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交互設計的六大定律

2015-12-28

今天由上海跑贏職場的小員,給跟大家科補下,關于交互設計的六大定律。希望看到的朋友能夠喜歡!好了,廢話不多說,且往下瞧吧!

交互設計的六大定律

1、?菲茨定律(費茨法則)

1954?年保羅.菲茨首先提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型,在人機交互(HCI)和設計領域的影響卻為廣泛和深遠。

從一個起始位置移動到一個終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大?。ㄉ蠄D中的?D與?W),用數學公式表達為時間?T?=?a?+?b?log2(D/W+1)。

菲茨定律的啟示:

·?按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。

·?屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用鼠標超過它們。即不管你移動了多遠,鼠標終會停在屏幕的邊緣,并定位到按鈕或菜單的上面。

·?出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。

2、席克定律(希克法則)

定律:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間?T=a+b?log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起?2?個菜單,每個菜單有?5?項,用戶會更快得從有?10?項的?1?個菜單中做出選擇。

友情提示:?席克定律多應用于軟件/網站界面的菜單及子菜單的設計中,在移動設備中也比較適用。

3、神奇數字?7±2?法則

1956?年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發(fā)現人類頭腦好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了?5-9?項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字?7±2?法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過?5?個。

4、The?Law?Of?Proximity?接近法則

根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。

5、?泰思勒定律(復雜性守恒定律)

該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。

6、防錯原則

放錯原則:大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到低。該原則初是用于工業(yè)管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬件設計上的?USB?插槽;而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變?yōu)榛疑珶o法點擊),以避免勿按。

好了,介紹到這里,感興趣的朋友相信也有了一定的了解,如果你有興趣可以去找找其他的定律法則,例如:轉向定律、古登堡圖法則,適用性很強的帕累托定律(80/20?原則)、三等分原則等,在此就不一一熬述例舉了。

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