導言:以人為本的設計,不能不考慮普通人在一般任務執(zhí)行中的耐受力問題。因為人的精力有限,再強大的需求,無力去完成也是枉然。精力的有效轉(zhuǎn)化率,是衡量交互設計品質(zhì)的重點。以下一起來了解一下注意力與交互設計到底有什么關系。
1.公式
精力一般由腦力和體力構成。針對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,腦力居前(非生產(chǎn)類網(wǎng)站的體力消耗很低)。而腦力的組成又分為注意力、理解力和記憶力。本文將嘗試以注意力為例分析交互設計的特點和注意事項。
注意力本身可以集中、分散和轉(zhuǎn)移。集中一般出于明確的需求、潛在的興趣;分散則由于信息干擾和不可控的時間;轉(zhuǎn)移一般發(fā)生在需求探索階段。
以網(wǎng)站信息結(jié)構內(nèi)的各元素為單位,加上每個頁面的所有視覺元素,可以得到網(wǎng)站總的注意力“項”。用戶就是利用這些項去滿足自己的需求,交互設計則是這些項的描繪者、組織者。如果假設注意力有限,那么每個項分享到的注意力應該是固定值。加上因為個體差異,興趣和需求的等級不同,便得到了以下公式
其中除了“需求強度”以外,“興趣濃度”、“時間長度”和“可視項數(shù)量”三個值,交互設計都可對其產(chǎn)生影響。
2.興趣濃度
用戶在網(wǎng)絡上的操作習慣和交互預期,有自己獨特的心智模型,有時與現(xiàn)實生活中是不同的。比如現(xiàn)實中我們對圖片的要求只是看,掛在墻上或拿在手上。而互聯(lián)網(wǎng)首先是一個超鏈接整合平臺,其次才是一個展示平臺。所以上邊的圖片除了看,還被賦予鏈接的預期。人們對它的期待變得更加豐富。因此,賦予圖片更多交互內(nèi)涵可以直接提升用戶的興趣值。
對興趣的兩個典型設計思想是,圖勝于表,表勝于文,還有擬物化設計,包括擬物的文案??梢哉f對象越具體,人們就越覺得安全和親切。而親切有禮的,符合物理定律的,對操作及時反饋的,滿足情感需求的設計,都可以為興趣加分。反之亦然。
不可用狀態(tài)不是好的設計,尤其當激活它的條件比較多時
正是基于人們對圖形化的向往,視覺設計才會對交互設計產(chǎn)生不可低估的影響。個人認為交互設計中凡是與興趣相關的部分,視覺都應該成為重要的參考因素。比如控件的顏色,文案的排版,鏈接的展示方式等等。
3.時間長度
互聯(lián)網(wǎng)交互設計和日常用品交互設計的一個重要區(qū)別,還在于兩者的時間觀念?,F(xiàn)實中,時間是重要成本,經(jīng)常影響人的決策和情緒。網(wǎng)絡環(huán)境中,體力和人際負擔被充分弱化,時間大部分只是個人腦力成本。如果需求和興趣銜接的好,時間甚至可以忽略。
不說游戲這種極端的例子,以平常產(chǎn)品的加載時間為例,如果以興趣為導向處理得當(進度條和微型漏斗等時間計算工具屬于此列,而預加載則屬于需求銜接),用戶也不會產(chǎn)生太大抱怨。涉及到搜索、尋找、瀏覽等注意力分散的情況,用戶幾乎只關心項而不關心時間。
需要注意的是,流程性比較強的任務,開始和結(jié)束都要有明確的提示,以防止注意力溢出,造成不必要的精力損耗。
任務完成提示可以防止精力損耗
4.可視項數(shù)量
一般來說,交互設計的重頭工作是項設計。如確定信息結(jié)構、元素詞典、視覺形式等。為什么說可視項數(shù)量越大,注意力越小呢?這是由認知特點決定的。選項越多,步驟越長,人越需要耗費理解力。理解力帶給人的壓力比較大,需要求助于向內(nèi)的注意力,把注意力的任務屬性,轉(zhuǎn)向邏輯屬性,造成交互能力降低。加上對注意力轉(zhuǎn)移所使用時間的預期,對鼠標和鍵盤操作的苛求(體力),人們普遍反感冗長的表單,頁面跳轉(zhuǎn)等情況。于是便出現(xiàn)了“響應式展開”、“彈出泡”、“彈窗”、“標簽”等交互形式。