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設計師的設計依據(jù)是什么?

2020-09-22

導讀:設計師是對設計事物的人的一種泛稱。通常是在某個特定的專門領(lǐng)域創(chuàng)造或提供創(chuàng)意的工作,從事藝術(shù)與商業(yè)結(jié)合在一起的人。這些人通常是利用繪畫或其他各種以視覺傳達的方式來表現(xiàn)他們的工作或作品。成為設計師的基本動力就是通過勝任崗位來換取報酬。那么當甲方客戶要求你做一個具體的設計,你做這個設計的依據(jù)是什么呢?今天小編就把對“設計師的設計依據(jù)是什么”的一些理解整理出來,供大家探討。

一、基本依據(jù):從感性到理性——解決表現(xiàn)層面的問題

解決表現(xiàn)問題≈用設計的語言表達出做了什么。

很明顯,當甲方找到設計師要做一個設計的時候,甲方是帶著問題來的。要么是甲方有了自己的見解,想通過設計師的雙手表達出甲方的思想;要么是甲方不知道如何設計,讓設計師調(diào)動某些專業(yè)知識、市場知識、專業(yè)工具加以分析、加以操刀,達成解決問題的效果。

這個時候的設計師其實就是一個工具,解決的就是一個基本表現(xiàn)問題。在目前國內(nèi)的大環(huán)境中,設計師雖然是市場經(jīng)濟中不可或缺的、具有基礎設施性質(zhì)的人才構(gòu)成,但是設計本身一直是處于整個經(jīng)濟運行流程中最末端的一個環(huán)節(jié)。無論是做實體經(jīng)濟還是虛擬經(jīng)濟,又或者是提供產(chǎn)品或者是提供服務的甲方,他們的本質(zhì)和核心競爭力都不是依賴于設計或設計師讓自己名揚天下。他們經(jīng)營的本質(zhì)還是他們自己的產(chǎn)品品質(zhì)或服務質(zhì)量。哪怕這個品牌是有著非常悠久的歷史和非常輝煌的品牌故事,其生意的好壞和設計的關(guān)系不僅無法量化,而且作為甲方,他也深知設計和產(chǎn)品(服務)本身的關(guān)系絕非是“因為設計好我的生意才好”這樣的邏輯。因此,設計解決的問題僅僅是錦上添花,而不是雪中送炭。這一點明確了之后,要回答這個問題就相對簡單一些。

舉個例子,老干媽這個品牌算是人盡皆知了吧,陶總的頭像就是商標,就是整個品牌。普通的玻璃罐頭瓶加上代表辣味的紅色瓶身,就構(gòu)成了老干媽的基本產(chǎn)品形象。這種設計要解決的是什么問題呢?就是在固有框架下完成排版而已。而排版的依據(jù)則是具體的版式規(guī)則,涉及到具體的某些文字,比如產(chǎn)品標準、配料、加加工方式等必要的信息字號不得小于多少,有些必要的標識不能簡化或者不標等當然也有國家相關(guān)的法律法規(guī),這也是依據(jù)之一。

類似這樣的企業(yè)中國有很多,他們在初創(chuàng)時期并不十分重視設計,往往用創(chuàng)始人的頭像或者產(chǎn)品本身的形象作為logo或者商標,當生意做到一定階段,品牌需要延伸,擴大的時候,設計就基本只能恪守創(chuàng)始人的初衷,按照最原始的想法去做。無論你的設計是要表現(xiàn)產(chǎn)品功能功效、品牌故事、產(chǎn)品品質(zhì)、企業(yè)理念、生活情調(diào)、檔次定位、文化定位、歷史意義、服務理念等,各個行業(yè)都有各個行業(yè)的特點、特色和文化積淀,一般的設計師如果天馬行空,突然來一個“偉大”創(chuàng)意,恐怕是不行的。這種積淀、傳承、當下的商業(yè)訴求等,就成了設計師開展設計工作的基礎依據(jù)。設計師只能在這些前提下進行推理和創(chuàng)作。

再舉一個例子,在很多大型公司中,都會有自己的品牌部門,他們會負責品牌管理,從基本色到輔助色再到點綴色都有一整套非常完備的手冊,所有的設計也都必須依照手冊所規(guī)定的前提去開展。

當前,很多的設計師做的工作其實就是這樣的。甲方需要我做什么我就做什么,需要我解決哪一方面的問題,我按照問題去找答案。

這種按圖索驥的操作方法就好比一名普通的醫(yī)生。病人來找醫(yī)生,肯定是帶著疾病來的,那醫(yī)生的工作就是按照疾病的癥狀、部位,根據(jù)所學的專業(yè)知識或?qū)I(yè)工具,要么給病人開方子、要么給病人動手術(shù)。甲方帶著問題過來找設計師,設計師也是同樣的道理,利用所學的美學知識、設計工具給甲方做一個他需要的設計也就ok了。如果你這次醫(yī)的好,醫(yī)得快,證明你懂病人,懂病理、醫(yī)術(shù)高明,下次生病了他還會想到你。設計師你這次做的好,做得快,證明你懂客戶,懂設計技術(shù)過關(guān),下次有設計他們也會想到你。這就是設計師解決問題的一個基本邏輯。在用設計語言來表達展現(xiàn)(表現(xiàn))層面這件事情上,并沒有太多復雜的東西可講。問題的基本面就是解決問題的基本依據(jù)。

根據(jù)上面的兩個例子和比喻可以得出一個基本結(jié)論:

設計師做設計的基本依據(jù)就是甲方的問題所在,需求所在,并且是在規(guī)定范圍內(nèi)的問題和需求。

在前面的段落中,我已經(jīng)基本表明醫(yī)生和設計師的設計依據(jù)除了問題本身和需求之外,還提到了專業(yè)知識、技能也是工作中的重要依據(jù)。這些理性的依據(jù)是用來指導過程的,也就是在開頭所說的,用設計的語言來表達出甲方那種感性的,相對不夠成熟的想法/需求/要求......

在這個階段,設計師所做的事情,除了自身的專業(yè)知識和技能之外,一切都是在一種特定的、并不成熟的、并不確定的狀態(tài)下開展的。如果甲方能夠?qū)栴}描述的越清楚,越來越趨向于理性,設計師的工作也會更容易做。但是,這樣的甲方你去哪里找,等你找到這樣的甲方的時候,估計別的設計師已經(jīng)做到了頂端甚至早就賺夠了錢去旅游去享受去了。需要分清楚的是,這個階段的設計師,在很大程度上,理論的重要性遠遠不及醫(yī)生。醫(yī)生必須用理論來指導實踐,用實踐驗證理論,完善理論,設計師在這個階段更重要的是技能、技術(shù)和經(jīng)驗。設計理論對于設計師而言,其重要性表現(xiàn)的并不明顯。也就是說,你只要會做就能應付大多數(shù)設計,而不需要知道為什么。

具體而言,當設計師遇到模糊不清的設計要求時,你的更多的設計依據(jù)其實是你的工作經(jīng)驗和經(jīng)歷,專業(yè)理論對你來說基本沒有什么用武之地,你所做的設計也難以上升到驗證理論,豐富理論的階段。而醫(yī)生就不一樣,醫(yī)生在判斷不清疾病時所做的一系列專科檢查不僅是對經(jīng)驗的驗證,也是為了擬定新的治療方案。

在這樣的前提下開展起來的設計工作就是有具體指導,有基本參照的。這就是當前國內(nèi)大多數(shù)設計師的處境:頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳,有什么要求就做什么樣的設計。這個解決問題的過程就是用設計的語言將甲方的需求/要求挖掘出來、豐富起來、展現(xiàn)出來的一個的過程。比如甲方需要做一個logo,但他對整個logo的具體要求并不十分明確,這個時候,按照設計師的基本經(jīng)驗,有可能會提出一些問題,讓甲方進行選擇,比如:1、你希望你的logo是什么造型的?圖形、文字或者是圖形加文字?2、你希望你的logo是新潮的還是傳統(tǒng)的?3、在您的logo中有沒有特別的文化符號或元素需要加進去或者忌諱的?......也可以這樣去理解,設計師幫著甲方,讓甲方逐漸清晰,明確自己想要的設計,設計師最 后再按照這種思路和指導完成設計。而這樣一個過程就是開頭所說的從感性到理性的過程,從模糊到清晰的過程,是需要設計師本人有有大量的設計經(jīng)驗、人文知識、技術(shù)基本功的。因此,可以做一個簡單的小結(jié):

設計師設計的依據(jù)一定是甲方的核心需求加上自身的專業(yè)知識和技能。當核心需求不夠明確或者過于模糊時,專業(yè)知識、工作經(jīng)驗和技能就是輔助設計師發(fā)現(xiàn)甲方核心需求的基本工具和基本依據(jù)。

二、深層依據(jù):從理性到感性——解決感受和交互問題

當然,設計師的設計依據(jù)真的是“頭痛醫(yī)頭腳痛醫(yī)腳,有什么要求就做什么樣的設計?!边@么簡單嗎?其實,設計的本質(zhì)絕不是單純的(表面的)服務商業(yè)和前文所述的錦上添花?;卮鸷谩盀槭裁丛O計能夠服務于商業(yè),設計師為什么可以成為經(jīng)濟建設和社會進步中不可或缺的基礎性人才?”我覺得更有研究意義,也才是設計師設計的深層依據(jù)所在。

任何設計都是基于視覺才有意義的。如果上面的回答解決的是設計師在表現(xiàn)層的問題(視覺流程與信息傳遞),那接下來的回答就是要解決交互層和心理層的問題(視覺感受與視覺體驗)了。畢竟,無論多么漂亮的設計,如果沒有受眾,如果受眾的視覺感受和體驗很糟糕,那這樣的設計絕 對不會對商業(yè)有任何幫助。因此,光是解決了表現(xiàn)層面的問題還不夠,還應該從根源上探索,解決為什么要這樣表現(xiàn)的問題。同理,甲方讓你做設計除了表現(xiàn)層面的需求,其實還有兩個潛在的需求:一是我想要什么(有可能是甲方的想當然,比如五彩斑斕黑和黑暗的彩虹),二是真實的市場(受眾)需要什么,這就是甲方不一定能完全搞明白的了。那么,市場(受眾)究竟需要什么樣的視覺設計呢?

盡管說,設計師的工作是無限接近于藝術(shù)與商業(yè)的一個崗位,一方面偏向于超強的創(chuàng)造性、感性和自由性,另一方面卻也有嚴格的要求,完整的邏輯。正所謂“外師造化,內(nèi)得心源”。有個性但也要有邏輯。美的東西不會無緣無故,不會沒有規(guī)律。你能看到、聽到、觸摸到的都必然有反饋,都是感覺中的一種,這叫感性,將這些感性的反饋通過精神上的認可,就是理性的基礎。設計師想要在二者之間去平衡、去創(chuàng)造是何其不易。

具體來說,設計師在做設計的時候,當你對某個元素,某個頁面,某個表現(xiàn)、某種色彩感覺到很舒服很舒適的時候,你距離理性的距離就不遠了。因為你所做的其實就是在替受眾做出視覺上的感受與體驗了。因此,我常說一名真正的設計師其實是在感性與理性之間拿捏到位,處理得游刃有余,能夠做到轉(zhuǎn)變順暢平衡。

為什么說做設計是在做感受/體驗?這個論點其實還有很多的理論論據(jù)可以作為支撐。比如設計師最重要的基本功三大構(gòu)成(平面、色彩和立體),以平面構(gòu)成為例,不同的形狀、構(gòu)圖能傳遞不同的視覺感受,三角形給人以穩(wěn)定、銳利,圓形給人以光滑易、柔和、接觸,矩形給人以平穩(wěn)規(guī)范等;以色彩為例,不同的色彩有不同的情感或象征意義,紅色固有的溫暖、喜慶、警示、火熱等感受。如果將色彩原理應用在版式設計中,那么色彩不僅具備傳遞情感情緒的功能,還可以讓版面更加清晰、層級更加明確,營造某種風格等功能。而不同的色調(diào)、輔助色或點綴色的使用,又會讓整個視覺富有變化和跳躍。

再者,如果聯(lián)系到色彩的冷暖、輕重、遠近、對比、協(xié)調(diào)等等都是為了營造視覺上的某種特別感受。無論你選擇什么樣的構(gòu)成、色彩去表現(xiàn)你的設計,其核心目的只有一個:就是讓受眾看的舒服、看的開心并記住信息,最終在不同場景中都能感受到這種商品(服務)的存在,達到重復閱讀,加深記憶的作用。而這些現(xiàn)象都是設計師需要學習和理解的。雖然市場營銷和設計師之間的距離還有很遠,但是設計師一定要理解一個客觀真實的存在:那就是受眾的感受,只有視覺愉悅才有機會產(chǎn)生更多的情感共鳴,比如購買欲,分享欲等,而這些情感指導下的行動,最終就是商家所希望的,轉(zhuǎn)化成消費行為。

因此,最終的結(jié)論應該是這樣的:設計師深層次的設計依據(jù)是受眾的感受,受眾的感受是有規(guī)律可循的,設計師要做的是在遵循視覺規(guī)律和美學原理的前提下,將作品的核心信息展示出來的同時,讓作品調(diào)性、風格、情緒都無限接近于受眾所需要的感受。

當然,這中間設計師不僅需要考慮受眾群體年齡段、文化水平、購買力、活動場景等因素,還要考慮地域文化、民族文化和信仰忌諱等細節(jié)。這些因素有的是可以通過市場調(diào)查加以解決,有的則只能通過長期積累才能做到游刃有余。這也是我們常說的:做設計的最 低層級是信息傳遞,最 高境界是情感表達。而情感,當然是基于最基本的視覺感受的。

當一名設計師解決了信息傳播的基本要求,也能夠遵循設計原理和設計邏輯開展工作時,設計師的工作其實是從理性走向感性,解決的是情感和交互上的問題。而這也就是論點之一的設計師的深層次的設計依據(jù),其實是就是受眾的感受。

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