怎樣做出好設計—大師的100個建議
好設計如何誕生:
001
好設計是簡單的設計。
從數學的角度而言,少即是多,證據是每一個數學公理。從設計師角度而言,美依賴于一些精心選擇的結構性元素,而不是依賴于裝飾品點綴和堆砌。裝飾品本身并不是壞事,只有當它被用來掩蓋結構的蒼白時,才變成了一件壞事。
002
好設計是好看的設計。
數學家哈代說,丑陋的數學在世界上無法生存。飛機設計師凱利·約翰遜說:如果解決方法是丑陋的,那就肯定還有更好的解決方法,只是還沒有發(fā)現而已。
003
好設計是啟發(fā)性的設計。
想一下樂高積木,它允許用戶按照自己的意愿去使用。
004
好設計通常是有點趣味的設計。
005
好設計是艱苦的設計。
人們?yōu)槭裁磿X得野生動物非常優(yōu)美?原因就是它們的生活非常艱苦,在外形上不可能有多余的部分了。
006
好設計是看似容易的設計。
007
好設計是對稱的設計。
008
好設計是模仿大自然的設計。
不過這一條用來回答“為什么飛機沒有做得跟鳥一樣”這種問題的時候,可以參考第二條:人類有更有趣更優(yōu)美的解決方式。
009
好設計是一種再設計。
010
好設計是能夠再復制的設計。
你可以理解成允許山寨,但不是鼓勵你去復制別人。
011
好設計常常是奇特的設計。
但這句話要緊接著這句─“可能是因為我不夠聰明,才會覺得它們看上去很奇特。一條狗看到開罐器也會認為那是一個奇跡。如果我是天才的話,可能會覺得歐拉公式(87頁)是再平常不過的事情,它又沒有說錯,有什么好奇怪的。”
012
好設計是成批出現的。
為什么文藝復興會出現在1450年的佛羅倫薩?如果達芬奇出生在米蘭,歷史會怎樣?另一個例子是,即便當代人口流動如此劇烈,天才項目還是出現在那么幾個中心:德國包豪斯建筑學院、曼哈頓計劃、《紐約客》雜志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施樂帕洛阿圖研發(fā)中心─格雷厄姆在這里注解:如果你遠離這些中心,你也很難出頭。
013
好設計常常是大膽的設計。
“我覺得發(fā)現丑陋的東西要比你想象出一個優(yōu)美的東西更容易。大多數做出優(yōu)美成果的人好像只是為了修正他們眼中丑陋的東西。”
014
好設計的秘訣:非常嚴格的品味,再加上實現這種品味的能力。
單單無法容忍丑陋還不夠。只有對這個領域非常熟悉,你才可能發(fā)現哪些地方可以動手改進。你必須鍛煉自己。只有在成為某個領域的專家之后,你才會聽到心里有一個細微的聲音說:“這樣解決太糟糕了,一定有更好的選擇。”
不要忽視這種聲音,要培育它們。
015
反對惡趣味。比如SUV。
即便它采用可再生的清潔能源也改變不了格雷厄姆對它的看法,因為SUV來自一個令人厭惡的想法:如何使得小貨車看上去更有男子漢氣概。
016
支持簡潔。
有一個笑話說,黑客動手寫程序之前,至少會在心里盤算一下哪種語言的打字工作量小,然后就選擇使用該語言。
017
做用戶需要的設計,而不是“用戶要求的設計”。
任何一個領域的佳作品都不可能是由對用戶言聽計從的人做出來的。
(001~017:設計大師保羅·格雷厄姆對設計的總結)
018
有一個笑話。
有人問:“要改進一個燈泡,需要多少設計師?”設計師說:“等一下,我們要改進的必須是燈泡嗎?”這樣的問題有時候會讓提問者看起來很幼稚,但事實情況剛好相反:他們是在用一種非常規(guī)的方式界定思考問題的方式。設計往往從這里開始。但大公司里問問題的人可能不多─這是他們需要外腦的原因。燈泡的后續(xù)故事是,后那個設計師在不改變燈泡本身的條件下增加室內光照量,他在天花板頂部加了一扇窗讓陽光射入。
019
大多數大公司不會問自己的“蠢問題”包括:我們?yōu)槭裁丛谏a這些東西?人們?yōu)槭裁葱枰@些產品?假如我們徹底改變目前的產品會怎樣?要不要做點別的東西?也許應該停下來為現在的產品提供不一樣的體驗?什么會讓我的消費者快樂?
020
害怕顯得幼稚。
想象在一個大會議室里,每個人都對議題點頭稱是,你可能是唯一一個舉手說“請等一下,這樣做沒什么意義”的人。大多數人在這個想象面前會選擇放棄舉手,在這種情況下,點頭更容易一些,但好設計可能就此消失了。
021
忽略了弱勢群體。
老年人可能因為看不清藥瓶上的小字而吃錯藥,關節(jié)炎患者可能根本握不住削胡蘿卜和土豆皮的刨子,而世界上大多數設計都不會考慮左撇子。其實好的設計應該不需要特別的適應和學習,就可以給能力不同的人使用。這是創(chuàng)新咨詢公司IDEO在做一個牙膏項目的時候去拜訪同時用7種牙膏的人,和根本沒有牙的人的原因。
022
認為設計應該用來推動公司制造更多產品,或者將更多新功能用到產品上去。
其實你在不斷擴大產品系列的同時,也在離你的消費者越來越遠。相比“滿足市場不同需求”這種好聽的說法,大公司其實在用復雜且重復的產品線掩蓋自己對消費者的一無所知。
023
焦點小組。
這一條與上一條目相輔相成,焦點小組是指大公司為了了解消費者在想什么,把目標消費群體找來討論,試圖找出設計的方向。但情況往往是,他們做出來的往往是“用戶要求的設計”,而不是“用戶需要的設計”。要避免這一點,大公司需要一個真正能解讀消費者的人,而不是一堆消費者調查問卷。
024
聯(lián)想的設計師曾經為某一系列的一體機設計了一個非常漂亮的支架。
但在運輸過程中他們發(fā)現,這個東西讓運輸成本從4美元變成了20美元一臺。在設計新的一體式臺式機支架的時候,設計師告訴聯(lián)想副總裁姚映佳:“這次我會考慮節(jié)約運輸成本。”
025
調查問卷。
和焦點小組一樣,調查問卷的問題并不在于其本身,而是人們把問卷結果等同于設計。調查問卷存在的問題是,調查者很可能把被調查者的意見理解成了自己希望聽到的樣子。保守大公司還有一個習慣是,他們對復雜的專業(yè)詞匯、行話和武裝過的設計流程感覺更踏實。
026
經驗。
來自五星設計的平面設計師保拉·謝爾(Paula Scher)曾說:“當我對一項工作一竅不通的時候,就是我工作出色的時候。”她曾在餐巾紙上為花旗銀行勾勒出那個著名的雨傘圖標。謝爾這樣解釋自己的觀點:如果你想尋找讓事情變得更好的方法,那些特定領域里的豐富經驗會阻礙你的成功,因為你太清楚結果會怎樣了,你知道哪些方法不會奏效。
027
害怕重來。
大公司是效率的代名詞,這不僅往往意味著環(huán)環(huán)相扣的流程讓微小的創(chuàng)新想法難以出頭,還意味著一旦某個產品進入流程,沒有人愿意或者有能力讓它回爐再造,“就這樣算了吧”會讓一個產品堆滿糟糕的設計。換個說法是,如果喬布斯不夠龜毛,蘋果不會成為蘋果。
028
技術決定設計。
1980年代后期計算機芯片的應用讓石英表風頭減弱。但卡西歐這樣的大公司設計出來的芯片手表是使用者的災難:那些集成了收音機、鬧鐘、計算器等功能的手表往往需要使用者不斷按壓調控迷你鍵盤─工程師設計的時候非常簡單,但用起來卻一點也不友好。
(018~028:大公司設計部門注意!)
029
好看的設計首先有很高的幾率被使用。
好用但不美的設計,接受度會不高,于是好不好用也變得不重要了。這可能是認知偏見,但也是事實。
030
瑕不掩瑜。
人們會對好看的設計上的缺失更有容忍力。
031
判斷好設計的方法之一是人們會對這個產品產生感情,比如起名或者給現有名稱起綽號。
032
美國認知心理學家唐納德·諾曼在《情感化設計》里從三個層面解釋了這個問題:每個人對設計的認知都是從感性反應(我想擁有它)開始的,而后才是實際操作層面(它不難用嘛)和品牌效應層面(啊,那關乎我的個人形象)。一旦到達品牌效應層面,人們就會愿意為這個產品或者服務付更多錢。
033
設計師伊夫·貝阿爾說:“如果你可以讓人們想摸摸你的產品,你的設計就成功一半了。”
034
日本設計師坂井直樹在評價Mini Cooper時這樣說:“車子果然還是要長得痞痞的才有人愛?。?/span>”他判斷汽車設計是否受市場歡迎的另一個指標是:女孩子是不是會喜歡它。
035
家居品牌Alessi風靡的原因并不在于它們應用先進技術或者昂貴材料,而是讓自己的產品看起來很有趣,比如有時候是天真,有時候是惡作劇。CEO Alberto Alessi曾經總結說:“一件好的設計作品必須能打動人,傳遞情感,在人們的腦海中形成畫面并帶來愉悅的體驗。而設計師的工作就是用富于表現力的語言展現這些具有表達潛力的東西。”
036
設計師巴克明斯特·富勒曾經說過:“當我開始研究一個問題時,我從不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成這項工作,若它不好看,我就知道我失敗了。”
(029~036:“好看”的價值)
037
表面上看來,設計是為了解決某個問題而進行的創(chuàng)造性活動,需要大量的思考;“直觀”是一種無意識的過程,是人們的直覺在起作用。但事實上,很多設計或發(fā)明之所以偉大,恰恰是因為它們符合人們的直覺,源于并融入人們的生活。門和櫥柜把手從來不是人們思考的對象,人們很自然地通過它們進行開啟的動作,從來不需要額外的說明。
038
一個有說服力的案例:Tuburet M牌可堆疊木椅(StackingStool)。扎實、舒適、線條流暢優(yōu)雅、可以堆疊,且只用一塊木板塑形而成,沒有任何多余元素。
039
但好設計并不意味著一味的減法?!逗喕姆▌t》的作者、羅得島設計學院的院長約翰梅達認為設計簡約的重要原則是去掉無用的,增加有意義的。另一個發(fā)現是:“好設計的每一個部分都是人們熟悉和陌生事物的組合。熟悉的事物吸引人們使用,而陌生的事物讓他們停留其中。”
040
另一種簡單的設計。
日本設計師深澤直人曾經為無印良品設計過一款掛壁CD機。它的外觀酷似一個掛在墻上的老式排風扇,正方型的底座中間嵌入圓形的CD碟片,只有一根拉繩從底座中間悠悠垂下。所有看到這個CD機的人都會下意識地去拉動那根細繩,轉動的CD盒里就會傳來悠揚的音樂。這個設計源自于人們對于童年時期老式風扇和電燈的回憶。“我的理想就是不需要說明書去告訴人們怎么使用,它必須能讓人們憑直覺自然地去操作。”
041
遙控器設計、路標設計和武術之間有一個共同點就是:可選擇的東西越多,回應的時間也越長。遙控器的按鍵不用多說,路標數目越多越復雜,司機難以判斷的可能性就越大。
相應的,武師知道的搏擊技巧越多,出拳的時間可能就越長。
042
谷歌的搜索框是簡潔交互設計的佳代表之一。
雖然創(chuàng)始人謝爾蓋·布林說這個設計的來源只是因為公司成立之初請不起正經的設計師,但時至今日,谷歌也沒有改變那個小框。
043
“你這輩子做了什么事?”
日本時裝設計師三宅一生:“裁了一塊布。”
044
樂高的另一個特點:這大概是全世界不需要說明書的組合玩具。那些相對凹凸的表面,以及平滑的側面,讓人自然地想將一塊積木嵌在另一塊積木上。
045
一流餐廳的桌布總是白色的。
這是店方向顧客傳達優(yōu)質服務水平的媒介─那些深色或者花哨的臺布更容易隱藏污漬。
046
交互設計師Steve Krug關于網頁設計發(fā)現的重要的事情是:人們其實是在掃描網頁,而不是閱讀。當大多數網頁設計師都以為要精心安排文字和圖片的版塊以便用戶閱讀的時候,大多數用戶其實只是匆匆掃過,抓住關鍵信息之后就略過了─所以網頁設計第一要素不是增加繽紛的功能,而是去除干擾。
047
一個好的Logo設計核心的原則是:只需要有一個元素被記住。好的例子是FedEx標識里面隱藏的那個箭頭。一旦你看明白了,你永遠都不會忘記它。
(037~047:越簡潔,越聰明)
048
設計不一定服務小眾市場。
設計師伊夫·貝阿爾與麻省理工大學教授NicholasNegreponte希望可以為貧困地區(qū)的兒童設計一款價格100美元的電腦,但并不想設計一個廉價的產品。于是Nicholas Negreponte有兩個等式來描述自己的選擇:廉價的組件+廉價勞動+廉價設計=廉價筆記本電腦;一體化技術+先進制造+大量生產+酷設計=價格不貴的筆記本電腦。
后他找了硅谷一些一流的工程師,并聘請設計公司Continuum做了早期計劃和產品原型。這些人湊在一起,排除技術不看的話,他們重要的發(fā)現其實是“什么是筆記本上我們不需要的東西”,比如貝阿爾討厭的Numlock鍵,又比如風扇,甚至是電源─他們后用了溜溜球一樣的老式手搖充電方式來給筆記本供電,當然還有太陽能電池板作為第二能源。
終這款產品轟動了2007年CES(消費電子展),雖然英特爾和微軟依然嘲笑它長得好奇怪,但它們也開始研發(fā)低成本電腦。筆記本界的現實一下子就改變了。
049
好設計不一定針對新東西,
恰恰相反,按照日本設計師原研哉的說法:“創(chuàng)意并不是要讓人驚詫它嶄新的形式和素材,而應該讓人驚異于它居然來自于看似平凡的生活。不斷開發(fā)出這些創(chuàng)意才是真正的設計。”
050
好設計不一定來自設計師。
如今為了防止外帶熱飲燙手而設的紙?zhí)灼鋵崄碜砸粋€叫Jay Sorensen的人。1991年他用餐巾紙包著咖啡紙杯,但太滑沒有抓住,滾燙的咖啡灑在了膝蓋上。于是他設計了JavaJacket的咖啡杯套,歷經多年沿革變成了你所見的紙?zhí)啄印?/span>(順便說一句,Costa咖啡外賣紙杯利用瓦楞紙表面起伏的褶皺隔熱是一個不錯的設計。)
051
設計師也不必只是一個設計師,事實上,他們應該是T型人才。
這是來自設計公司IDEO的理論,他們認為設計師一方面要有所長,就像字母T里的那一豎;另一方面應該廣泛接觸各種知識和領域,正如那一橫。一個有成長性的設計師應該可以從8號字體的T變成32號字體的T,而一家優(yōu)秀的設計公司,應該是“TTTTTTTTTTTTT”。
052
幫助人們達到理想表現的設計,不一定是人們喜歡的設計。
你可能根本不知道Dvorak鍵盤的存在,這種鍵盤發(fā)明已經超過50年了,并且被測出可以將人打字速度增進30%以上,因為它就是以此目的設計的:按照字鍵的常用程度分組,然后根據雙手交換打字的情況將字鍵定位。但是它從來沒有受歡迎過,供應商依然一律使用Qwerty鍵盤。
053
即便你有所準備,消費者還是不一定說實話(他們不是故意的).
1994年,寶潔公司希望Continuum設計公司能協(xié)助其找到一種更加省時省力的清潔地板的方式。Continuum的設計師通過實地調研發(fā)現,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人們花在清洗拖把上的時間跟清理地板的時間幾乎一樣多。另外,清潔的過程充滿灰塵污垢,因此人們會在做清潔的時候穿上舊衣服─但有趣的地方在于,因為知道Continuum要來調研,他們事先都擦過一遍地板以示待客之道。以上結果是Continuum發(fā)現了這個習慣之后才挖掘出來的。
054
好設計不一定讓人一見鐘情
主要原因是人類對陌生事物有本能的質疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年問世以來一直牢牢占據著“人類有史以來健康舒適的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一條直線,它看起來就像是巨大的史前昆蟲的外骨骼。消費者當初的普遍反應是“坐著舒服,但是太難看了”。但Herman Miller決定相信自己的直覺。專欄作家馬爾科姆·格拉德威爾對此的思考是:“我們無法通過消費者反饋知道一個產品的確很糟糕,還是只是與人們既定印象不符所以才受差評。”
055
關于社交交互設計的邏輯:不要以為人們到了網上就完全變成另一種生物。
Google+的群組模式(Group)的故事是這樣的:Paul Adams現在是Facebook的全球品牌經理,在加入Facebook之前,他曾經是谷歌社交業(yè)務部門的用戶體驗研究員之一。在過去的5年時間里,他在英國、美國、印度、中國,然后他發(fā)現,人們事實上重建了虛擬世界。他們幾乎按照現實當中的社交行為模式構建了他們的虛擬社交網絡。而這些網絡很多時候甚至遵從于遠古村落時期的法則。
“我們習慣把周圍的人分成不同的獨立圈子。”其中有一個關系特別緊密的核心圈,人數一般少于10人,上限還有一個150人的弱關系圈。“一個人能記住名字并且對上臉的朋友多只有150個。”Paul說,“在遠古村落里,人口一旦達到150人,族長就會把村子分成兩個。”更神奇的是,他發(fā)現在 Facebook上,人們基本復制了這個規(guī)律。在Facebook里,每個群組一般有8人,弱關系圈的人數基本在130至170左右。而連接各個關系圈的不是娛樂明星也不是意見領袖,而是我們自己。“明星可以提高一個事物的關注度,但真正影響我們終決定的是核心圈的那幾個人。”Paul說,“這意味著所有社交網站,或者所有同社交行為有關的業(yè)務,包括廣告、營銷等等,都必須圍繞人的社交圈子進行設計。”
056
好設計不一定節(jié)省你的時間。
如果說近的熱門應用Pinterest的好設計還有一部分依賴于它呈現的精美圖片,剛剛回歸的閉合社交應用Path2.0則完全靠交互設計(想想那一下子就甩出來的顫抖的小圖標)征服了一群用戶,包括之前拋棄他們的那些。好的UI導航明確,不會讓用戶把時間浪費在弄明白“這是什么”上,但它的確讓用戶沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自動載入菜單,就讓人產生想看看“下面還有什么好東西”的沖動。
(048~056:設計沒有一定之規(guī))
057
費布那契(Fibonacci)數列。即一個數列中每個數都是前兩個數的總和。設計師經常使用的一個數學原則,這種數列在自然界經常被發(fā)現,比如花瓣的數目,銀河系渦狀星云和人類手掌的骨頭數量。正因如此,很多人認為應用這個數列的設計本質上就富有美感。
058
黃金分割定律。
跟費布那契數列緊密相關的一個法則。費布那契數列中的任何一個數字,用旁邊的一個數字除之,其結果跟黃金比例差不多。符合黃金分割定律的東西包括:帕臺農神廟、鸚鵡螺、達·芬奇著名的《維特魯威人》、可口可樂易拉罐和蘋果iPod播放器。
059
三分定律。
即九宮格,把設計中的主要元素放在網格中的一個交叉點上,其結果常常被認為是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,這個位置關系依然跟黃金分割定律有相近之處(如2/3=0.666,而黃金比例是0.618)
060
對稱法則。
大腦會認為外觀平滑、曲線狀或對稱的設計是美的設計。哈佛醫(yī)學院的認知神經科學家Moshe Bar的研究證明了這一點,如果人們看到邊緣粗糙、輪廓尖銳的設計,大腦皮層會加速運動,導致焦慮,這是那些看起來雜亂無章的設計讓人覺得不安的原因,因為“大腦不喜歡不確定因素”。
061
范·雷斯托夫效應(von RestorffEffect)。
相對于普通物體,這個效應是要增加物體的特殊記憶。那個著名的“我愛紐約”圖案,是設計師米爾頓·格拉澤在1970年代美國經濟蕭條時候做的。他將心形圖案穿插在字母之中,然后這個圖案至今依然風靡全球。這個設計的秘訣在于大腦在一堆常見事物中捕捉到了不一樣的東西。
(057~061:師法自然)
062
1992年輝瑞公司在臨床試驗一種治療心絞痛新藥的時候,發(fā)現這種藥不僅對心絞痛沒什么用處,還會導致腸胃問題、背痛和男性勃起。如果輝瑞就此停滯,那么人類歷史上成功的藥物之一萬艾可(偉哥)就不會問世了。
063
大多數人可能都無法想像,我們慣用的黃色便利貼實際源自于3M公司實驗室里失敗的膠水產品。1960年代,科學家Spencer Silver博士,偶然發(fā)現了一種有不尋常特性的膠水,其粘性無法長久持續(xù),粘好的東西稍后可以撕下來。這一發(fā)明隨后被擱置了近10年。直到1974 年,3M的工程師富萊(Art Fry)在參加禮拜時發(fā)現,夾在歌本里作為標記的紙條經常在翻頁時脫落,如果有一種膠水,有點黏卻不太黏,可以反復撕貼又不損壞紙張就太完美了。于是,斯賓塞的黏合劑派上了用場。1980年,便利貼誕生。這張黃色的小貼紙讓人類信息交流的方式發(fā)生了革命性變化。而身價10億美元的便利貼隨后也成為3M公司有價值的資產。
064
LOMO相機早是蘇聯(lián)間諜用的迷你相機。
在膠片機時代,LOMO還勉強能湊合著用,進入數碼時代后,LOMO已接近被淘汰的命運。
1991年,兩名維也納的美術學生無意中發(fā)現使用這種相機拍出的照片,色彩比一般相機的要鮮艷,而且四周會顯得比中間暗很多,形成一種特殊的“隧道效果”,他們立刻被這種風格所吸引。之后,他們促成了LOMO攝影愛好者協(xié)會,聚集喜歡“隧道效果”的攝影愛好者。隨后,攝影協(xié)會甚至說服了列寧格勒光學儀器廠繼續(xù)生產這種相機。“LOMO”的含義也從列寧格勒光學儀器廠的英文簡稱變成了“Let Our Life be Magic and Open”(讓我們的生活變得魔幻和開放).
065
早在1916年,可口可樂為了讓自己脫穎而出,在發(fā)起瓶身設計招標的時候提出了一條苛刻的規(guī)則:不僅要和市場上其他飲料瓶相區(qū)分,并且無論白天還是黑夜,甚至被打破了也要讓消費者馬上辨認出這是可口可樂。終,一家名叫Root Glass Company的公司滿足了這個要求,并讓可口可樂公司在1920年的銷量沖到了每天700萬瓶。
066
你曾經見過多少次人們不理會已經鋪好的小路,另辟蹊徑?建筑設計師Louis Kahn受此啟發(fā),在為一家學院設計綠地的時候并沒有做任何人為標記,它只是讓人們在上面自由穿過,后按照行人的步行習慣增加了一條小路。
067
手表設計另一個有趣的故事是:當手表因為各種技術已經把精準定時當作稀松平常的事情的時候,石英表市場陷入了低利潤的惡性循環(huán)里。但Swatch換了一個角度看待問題,它沒有把手表當作計時工具,而是時尚配件。和各種時裝、印花設計師的合作讓Swatch大放異彩,手表也自此進入了快速消費品領域。
068
日本建筑師隈研吾認為好的汽車設計跟建筑一樣,是外在靜態(tài)形式與內在動力之間的平衡。對于建筑而言,外觀很好,內在也要傳達出讓人動起來的體驗才行。而汽車的內在,則是駕駛時體驗到的移動動力。兩者因為平衡而蓬勃興盛。
069
故事板(Storyboard)曾經是皮克斯動畫工作室用來創(chuàng)作動畫影片的方法之一。在開會時,他們會將一個故事的初步構思用連環(huán)畫的形式展現在故事板上,講給其他人聽。Kevin Grignon是IBM高級用戶體驗設計師,他和他的團隊正把這種形式運用在用戶調研報告當中,把那些枯燥的技術術語和數字變成一個有人物有細節(jié)的故事。 “柏拉圖曾經說過,那些會講故事的人會統(tǒng)治世界,”Kevin說,“把列表和數據轉化成故事,可以更生動地傳遞信息,尤其是能表現用戶的情感和他們所處的情境,對于設計很有幫助。”荷蘭TU Delft大學的教授P. J. Stapper 也是這一方法的推崇者。“故事板結合了文字和圖片,讓人們可以對抽象的東西有一個身臨其境的感受,你甚至可以用手指著其中任何一幅畫面發(fā)表意見。”
070
《連線》雜志創(chuàng)刊時的創(chuàng)意總監(jiān)John Plunkett說:“我們希望刻意避開許多當代雜志會使用的設計技巧,我到現在也不明白為什么多數雜志看起來都一個樣。我們尤其想忽略那種約定俗稱的規(guī)矩:好設計=細致、有品位、優(yōu)雅、拘謹。我覺得好設計的定義應該視設計的內容而定,對《連線》雜志來說,鮮活的感覺比細致更重要。”
071
施樂設計師David Liddle認為科技發(fā)展可以分為三個階段:“狂熱者”(靠代碼控制電腦)、“專業(yè)人士”(說得出三種CPU區(qū)別)和“普通消費者”(只在乎能不能玩憤怒小鳥)。但這些階段的佳觀測物不是電腦,而是遙控器。“那些制造商推出按鍵超過30個的遙控器,這種復雜設計沒有任何優(yōu)點。”未來的設計一定是簡單的,因為他們把復雜的東西藏在了身后。
(062~071:思考的另一個角度)
072
IDEO公司的設計邏輯:好設計應該是商業(yè)價值、人類需求和技術應用的結合點。
073
信息可視化。
Information is cheap,thepoint values。用友好的圖形界面梳理信息的Inforgraphic為普通人提供了另一種看待世界的視角。“信息可視化其實是講述數據背后的故事,揭示被遮蔽的事實。”可視化信息設計師David McCandless說。
074
隱形的交互界面。
新發(fā)布的概念相機 Air Clicker由兩個環(huán)圈組成,一個戴在拇指上,一個戴在食指上,拇指上戴的小環(huán)有開關按鈕和照相機鏡頭,食指上戴的雙節(jié)環(huán)有一個張力傳感器。AirClicker再通過藍牙與智能手機相連,因此無需相機和各種不必要的組件,動動手指就能實現隨意拍照了。機器的界面消失了,你需要動的只有你的手指。
075
設計體驗而不僅僅是產品。
美國德布林公司的總裁拉里·凱利認為膚淺的產品設計更注重吸引和購買,但一般很少顧及使用和其他擴展行為。但其實后面的步驟才是讓消費者產生忠誠度的關鍵。
(072~075:好設計,多維度)
076
從用戶需求出發(fā)制定整個產品戰(zhàn)略。
蘋果一度也是工程技術導向的公司,多數產品是配合技術可行性開發(fā)出來的,這樣可以**時效;但喬布斯回歸之后的Think Different原則讓這家公司產品發(fā)展步驟改為設計、開發(fā)和批量生產,如果不能支持消費需求,則無開發(fā)的必要。
077
將復雜性藏在用戶不為所知的地方。
Macbook Air屏幕和鍵盤之間隔開了一條細縫,為了打開時不至于遮擋住散熱槽,影響散熱效率;鋁合金外殼上粘貼了由石墨制成的散熱薄膜,以便使熱量擴散出去;四塊巨大的電池板被放在了遠離觸控板的一端,以防熱度燙手。
078
First to do it 與First to doit right之間的區(qū)別。
觸摸屏技術、滑動解鎖以及Siri都非蘋果首創(chuàng)。這些技術在蘋果采納它們之前多半已經經歷了漫長的發(fā)展過程,但仍然被人們認為是某個機密實驗室里的研究項目或者科幻電影里的場景。直到蘋果把它們裝進了iPhone這樣一個可以被揣在任何人口袋里的東西上。而蘋果之所以能成功的關鍵在于它們懂得把高深的技術隱藏在日?;脑O計背后,讓人們可以幾乎不用學習就能上手。
079
好工匠不會在櫥柜背面使用爛木頭。
蘋果產品的真正進化需要拆開來才看得到。MacMini新款內外融合,而舊款的外殼看起來僅僅是個罩子。同樣的還有iPhone3代和4代之間的區(qū)別。JonathanIve說:“我總能理解那些用手制作而成的東西的美,真正重要的是你在其上所花的心思,我看不上的是一個產品中的草率。”
080
材料引導形式。
Macbook采用一體成型工藝,這得益于蘋果對鋁材的再加工;iPhone4機身側邊有3道黑色分割線,它們同時也是手機的天線,因為直接在金屬條上注塑而成,和金屬條保持了近乎天衣無縫的貼合。這些都是需要觸摸才能感覺到設計之優(yōu)秀的產品。“好的設計不會將形式同材料分裂,我們體驗和探索材料,學習特性和工藝,這是我們工作中極為重要的。”JonathanIve在接受Core77采訪時說。
081
把不妥協(xié)推向極致。
大約5年前,蘋果打算在新一代Macbook上增加一個提示攝像頭工作狀態(tài)的小綠燈。因為光無法穿透金屬,這看起來匪夷所思。后來蘋果發(fā)現可以用一種激光器在Macbook的鋁殼上打一個小孔,讓光線透出,而肉眼根本無法發(fā)現。但這樣的激光器當時售價約25萬美元一部。結局你猜得出來,蘋果終說服了賣家簽署了一份排他性協(xié)議并購買了數百臺。
082
Should be fun!
你很難解釋iPod出錯的時候出現的那個哭喪著臉的表情到底有什么用意:嘴角耷拉著,眼睛還變成了兩個小叉。他們還在自帶的那個記事本App上添加了幾條細線,讓記事本看上去像撕掉了幾頁紙一樣,盡管你可能沒注意到。
083
喬布斯討厭蘋果產品中的鍵盤設計,“F鍵到底有什么用!”喬布斯曾經在一次交流會上一邊咆哮一邊拿鑰匙撬走每一個F鍵,直到撬完才心平氣和。蘋果一直是奧卡姆剃刀理論的擁躉,“如無必要,勿增實體”。
084
創(chuàng)造體驗。
iPod+iTunes讓用戶擺脫了劣質盜版音樂,iPhone+AppStore讓用戶得到的遠遠超過一臺手機,其實即便不考慮商業(yè)模式這么宏大的問題,蘋果產品的體驗也能從一個充電器接口上看出來。Macbook的充電接口是一塊磁鐵,這樣即便電線被障礙物絆住,也不會把整個筆記本牽帶下來。這個靈感據說來自日本某款電飯煲。
085
A leader, a vision。我們紀念喬布斯。
(076~085:蘋果創(chuàng)新啟示錄)
086
Wacom Inkling數字繪圖筆(商業(yè)價值獎、大眾價值獎第一名)
你做設計時再也不用在草稿紙和電腦之間來回切換,它可以將筆跡同步轉換成數字信號,因此紙筆所繪圖像會被自動存儲為數字格式,一根USB線就可以傳輸到電腦同步修改。隨時隨地記錄靈感成為可能,同時還幫用戶找回了真實紙筆的舒適觸感。
087
Dyson Hot加熱器(商業(yè)價值獎第三名)
它用類似小朋友玩的吹泡棒的造型加上申請專利的空氣倍增技術,可以讓產生的熱空氣增加5倍,發(fā)出的熱氣不會超過灰塵的燃點。整個機器沒有任何活動組件,撞翻之后自動關閉,機身的圓環(huán)頂部有磁鐵,可以把遙控器和機器本身連接起來(這個遙控設計被認為是繼iPad2 Smart Cover之后好的磁鐵使用設計)
088
波音787夢想飛機(商業(yè)價值獎并列第一名)
該機型的基本設計思路是為非樞紐城市提供經濟可行的直航服務,為乘客提供更多便利。大量采用碳纖維合成材料代替鋁合金,使用商用機型中大尺寸的舷窗、改進的空氣過濾系統(tǒng)、更自然的客艙增壓系統(tǒng)以及優(yōu)越的客艙隔音系統(tǒng)等。能源方面,與其他同尺寸噴氣客機相比,油耗要低20%。(你在前面的環(huán)保欄目里應該已經看到更詳細的內容。)
089
飛利浦Convenience閱讀燈(大眾價值獎第二名)
這個產品把LED照明整合到了一塊亞克力材質的板上,開啟時只會照亮書頁,而不是周圍環(huán)境,哪怕再貼近也不會影響其他人。同樣因為材質的原因,攜帶非常輕便,但唯一的問題是尚沒有解決因為重物壓迫或者摔打帶來的損壞問題。
090
Sinch耳機線收納器(大眾價值獎第三名)
Sinch是一個用來保護耳機的創(chuàng)意產品,能收納耳機線并防止纏繞打結。膠質材料的綁帶內部封裝了磁鐵,而綁帶可以借助耳機插頭等安裝在手機等設備上。用戶可以把耳機線繞在綁帶上加以保護。如果暫時用不到耳機,不用拔出插頭,只要用Sinch收納一下即可。想用耳機的時候,只要輕輕一拉,耳機線就會自動解開。
第一財經周刊》對話各家設計咨詢公司,話題包括“你認為什么是好設計”、“如何看待中國設計的現狀及發(fā)展”以及“2012年的創(chuàng)新趨勢”。
Continuum中國CEO 柯睿思(Chris Hosmer)
091
中國消費者非常重視性價比。
這不僅僅是為了省錢,而是他們覺得這錢花得“值”。聰明的公司懂得如何運用創(chuàng)新和設計來迎合這種理念,讓產品增“值”,而不是打價格戰(zhàn)或者犧牲質量。這是中國設計將崛起的原因。
092
很多公司機構都把設計看作業(yè)務的一部分,大家都在鼓勵創(chuàng)新、試驗以及承擔風險。
只有一點需要注意,那就是了解設計的方法論和在實際情況下運用好設計是兩碼事。成功的公司往往在兩方面都下工夫。而很多人以為知道了流程和工具就大功告成了。
093
讓我們的數字生活變得更加便捷的設計將在2012年發(fā)揮巨大影響力。
這些設計能讓技術變得更加簡單、容易上手、操控性好,并且有趣。NFC(近場通訊)技術可能取代常用設備之間的有線連接。這種技術讓我們得以重新定義未來人類和周遭世界互動的方式。
094
好設計讓現有的世界變得更有人情味。
對我來說,人情味是簡單的用來描述一樣東西是有意義的、帶來滿足的、好用的、好看的、能快速解決問題的并且是能賺錢的詞兒。
青蛙設計創(chuàng)意總監(jiān)馬偉豪(Mario van der Meulen)
095
中國的設計行業(yè)目前面臨人才結構的問題,目前許多本土設計師還在步他們西方前輩的后塵,模仿或者繼承他們崇拜的西方設計師的風格進行設計。這并非“中國設計”的真正意義所在。
青蛙設計創(chuàng)意副總監(jiān)李子俊(Ian Lee)& 亞太區(qū)總經理張穎
096
很多從業(yè)者和客戶都很快接受設計研究和創(chuàng)新實踐,但并沒有形成一個長期可持續(xù)的商業(yè)模式。許多國際化品牌都把自己過去的價值鏈直接搬到中國來。因此困難在于如何讓全球總部了解在中國要在全新的平臺和技術背景下發(fā)展創(chuàng)新是和其他國家或者地區(qū)完全不同的一件事。
097
中國公司里海爾是有很多潛力的。這家公司很善于利用它們龐大的分銷和服務網絡提供零距離客戶體驗。這在一些三四線城市是非常有競爭力的。另一家是中國移動。這家運營商現在正站在一個拐點上。它們需要變成一家不僅僅提供數據和語音服務的公司。事實上它們已經被逼到了墻角,不得不開始創(chuàng)新。
指南設計創(chuàng)始人兼設計總監(jiān)周佚
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不同的設計專業(yè)之間的界線開始模糊,出現融合的趨勢。這是需求所驅?,F在企業(yè)希望尋找綜合性的設計手段,解決品牌、市場、用戶等各個方面的問題,這一需求驅使不同設計專業(yè)加快融合速度,廣義的設計咨詢更能體現價值。
099
2011年在狹義的產品層面值得稱道的設計與創(chuàng)新的確不多,不過在服務模式和商業(yè)模式方面的創(chuàng)新倒是層出不窮,比如微信。它們是為這個時代而生的事物。
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一本書和一部紀錄片
《關鍵設計報告》(Designing Interactions),比爾·莫格里奇(BillMoggridge)著,中信出版社。
《設計天賦》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集長1小時。
前者梳理了從鼠標到手勢操控等各種影響過往與未來的人類交互設計,后者則概述了產品設計的點點歷史,從能把阿森納球隊Logo烤在吐司上的面包機開始。