Harsh Blue刁蠻藍(lán)

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當(dāng)前位置 : 好學(xué)校 Harsh Blue刁蠻藍(lán) 學(xué)校動(dòng)態(tài) 資訊詳情

哪里有游戲場(chǎng)景美術(shù)留學(xué)作品集輔導(dǎo)?好不好?

2024-04-08

導(dǎo)讀:選擇藝術(shù)留學(xué)機(jī)構(gòu)時(shí),建議選擇有全國(guó)性校區(qū)的機(jī)構(gòu),因?yàn)檫@些機(jī)構(gòu)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較穩(wěn)定,擁有更好的師資力量和高管內(nèi)部員工等方面的支持。最近有想往設(shè)計(jì)學(xué)院出國(guó)進(jìn)修的同學(xué)在后臺(tái)詢(xún)問(wèn)小編:哪里有藝術(shù)留學(xué)申請(qǐng)服務(wù)機(jī)構(gòu)?好不好?小編給這位學(xué)員推薦了Harsh Blue刁蠻藍(lán),那么一起往下看這家機(jī)構(gòu)的課程詳情吧~

機(jī)構(gòu)簡(jiǎn)介——

教學(xué)品牌Harsh Blue創(chuàng)立于2022年,創(chuàng)立理念是面向求職或者海外學(xué)術(shù)發(fā)展的候選者以行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)為框架、歐美游戲影視行業(yè)內(nèi)在職人士執(zhí)教,使學(xué)員在學(xué)習(xí)階段就建立牢固的行業(yè)基礎(chǔ)面對(duì)以后的職業(yè)化之路。

項(xiàng)目介紹——

核心優(yōu)勢(shì)——

行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)為準(zhǔn)則,結(jié)合強(qiáng)大的行業(yè)師資、全面綜合的知識(shí)體系、小班教學(xué)的輔導(dǎo)方式。任課老師在相應(yīng)領(lǐng)域擁有垂直經(jīng)驗(yàn),這是Harsh Blue課程由多名不同領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)人士分別負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)、建模、材質(zhì)、場(chǎng)景搭建和引擎使用以及特效課程的原因。 

師資力量——

Xiaoyue

Xiaoyue 在Cloud Imperium Games 的游戲項(xiàng)目Star Citizen中擔(dān)任Environ-ment Artist,在硬表面建模和有機(jī)形體雕刻方面都擁有非常豐富的經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),知識(shí)體系完整牢固,給初學(xué)者提供非常好的引導(dǎo)。

Maya/ Zbrush 建模流程

行業(yè)流程輔導(dǎo)

建模師職業(yè)輔導(dǎo)和建議

場(chǎng)景作品集輔導(dǎo)

Coraline Lyu

Coraline Lyu曾在 Naughty Dog 就職,目前任職于id Software,擔(dān)任Texture Artist。她精通Substance Painter和 Designer 的使用,在材質(zhì)制作和分析,以及場(chǎng)景搭建方面擁有非常豐富的經(jīng)驗(yàn)。

SP & SD 材質(zhì)制作

虛幻引擎材質(zhì)制作

材質(zhì)師職業(yè)輔導(dǎo)和建議

場(chǎng)景作品集輔導(dǎo)

Kris Yu

Kris Yu目前在暴雪娛樂(lè)公司中擔(dān)任環(huán)境藝術(shù)家,負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的布局和優(yōu)化工作,她在Unreal引擎中的場(chǎng)景搭建、燈光布局和后期處理方面擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)和審美眼光。

UE 使用輔導(dǎo)

職業(yè)輔導(dǎo)和建議

場(chǎng)景搭建/燈光輔導(dǎo)

場(chǎng)景作品集輔導(dǎo)

David Zhu

David Zhu目前在MARZ擔(dān)任FX Technical Artist。對(duì)于Houdini特效、離線(xiàn)渲染引擎以及Nuke合成流程有豐富的經(jīng)驗(yàn),對(duì)于同時(shí)包括Pipeline工具開(kāi)發(fā)和管理。

Houdini + Nuke特效流程

影視行業(yè)流程輔導(dǎo)

特效師職業(yè)輔導(dǎo)和建議

特效作品集輔導(dǎo)

核心課程——

1.建模核心模組

2.材質(zhì)核心模組

3. Unreal Engine5核心模組

4.Houdini 特效核心模組

5.項(xiàng)目評(píng)審

6.作品集、簡(jiǎn)歷輔導(dǎo)

課時(shí)分布——

每周安排——

第1階段 工具和基礎(chǔ)知識(shí) 10 周

Week 01:Autodesk MAYA項(xiàng)目設(shè)置、基礎(chǔ)操作、建模功能以及三維建模底層邏輯。

梳理流程,基礎(chǔ)工具介紹,精講Maya建模。

Week 02推進(jìn)模型工具,Maya材質(zhì)基本設(shè)置,展開(kāi)UV。

模型到UV到貼圖全流程demo。

Week 03:重拓補(bǔ)模型流程和細(xì)分建模流程講解。

硬表面建模技術(shù),布線(xiàn)基礎(chǔ)。布爾工具,投射建模。

Week 04課程概述,游戲流程中材質(zhì)的基礎(chǔ)知識(shí),Substance Painter介紹與基礎(chǔ)使用,職業(yè)概述。

SP核心知識(shí)點(diǎn)與案例講解制作(木紋,布料,玻璃,金屬)。

Week 05:介紹 ZBrush,軟件導(dǎo)航,筆刷和基礎(chǔ)操作。常用命令與技巧。

作業(yè)反饋與案例講解制作(皮革,SSS橡膠,紙,膠帶)

Week 06:Unreal Engine 5基礎(chǔ)介紹:UI組件、基本操作、軟件各大功能模組。

Marmoset Toolbag渲染,結(jié)合Maya制作pattern trim。

Week 07:ZB 常用命令,雕刻筆刷,Mask的靈活運(yùn)用,模型變形的處理和命令,介紹布料。

Unreal Engine 5材質(zhì)的導(dǎo)入,shader制作以及材質(zhì)實(shí)例的創(chuàng)建和應(yīng)用。

Week 08:UE Glass, Multi layer material使用。

燈光,相機(jī)使用,渲染設(shè)置和后期處理教學(xué)。

Week 09:深入介紹Zbrush中的各種工具以及如何應(yīng)用在場(chǎng)景資產(chǎn)上。基本紋理應(yīng)用,筆刷雕刻。

Pre- final評(píng)審:針對(duì)每位同學(xué)的作業(yè)進(jìn)度進(jìn)行審閱,提供修改建議為期末展示做準(zhǔn)

Week 10:Zbrush場(chǎng)景建模概要,流程展示以及技術(shù)重點(diǎn)

期末評(píng)審:每位學(xué)員制作演示文檔,展示作品。所有老師到場(chǎng)進(jìn)行點(diǎn)評(píng)并存檔。

第2階段 環(huán)境藝術(shù)家方向 9周

Week 01:高階建模案例,規(guī)劃與執(zhí)行。插件介紹。

梳理流程,基礎(chǔ)工具介紹,精講Maya建模。

Week 02:外景地形創(chuàng)建1(UE5/Maya/Megascan)。

Substance Designer Workflow學(xué)習(xí)思路與初識(shí)。

Week 03:UE5 頂點(diǎn)顏色混合材質(zhì)。

Substance Designer常用node,經(jīng)典案例講解。

Week 04:UE5天空插件+材質(zhì)混合反饋。

Zbrush與Substance Designer制作Trim Texture案例講解,Marmoset渲染材質(zhì)及

Week 05:Speedtree軟件介紹,參數(shù)調(diào)整和資產(chǎn)導(dǎo)出。

期中評(píng)審:所有老師到場(chǎng)對(duì)學(xué)員的學(xué)習(xí)進(jìn)度進(jìn)行檢查和反饋。

Week 06:手工雕刻植物,植物材質(zhì)制作和UE導(dǎo)入。

Substance Designer風(fēng)格化材質(zhì)。

Week 07:風(fēng)格化場(chǎng)景,地表材質(zhì),草與樹(shù)UE RVT 材質(zhì)。

UE:實(shí)時(shí)渲染拆解與相關(guān)問(wèn)題優(yōu)化。

Week 08:T Unreal Engine水,玻璃,SSS等材質(zhì)的制作。

Pre- final評(píng)審:針對(duì)每位同學(xué)的作業(yè)進(jìn)度進(jìn)行審閱,提供修改建議為期末展示做準(zhǔn)備。

Week 09:Unreal Engine God rays等動(dòng)態(tài)材質(zhì)的制作。

期末評(píng)審:每位學(xué)員制作演示文檔,展示作品。所有老師到場(chǎng)進(jìn)行點(diǎn)評(píng)并存檔。

第3階段 環(huán)境藝術(shù)家方向 9周

Week 01:Houdini軟件介紹,UI介紹,基本概念普及,隨堂跟練。

虛幻5地形工具介紹。

Week 02:Houdinis散布邏輯分類(lèi)介紹,VOP入門(mén)。

虛幻5外景制作流程演示

Week 03:程序化建模實(shí)例A:巖壁,設(shè)計(jì)基本構(gòu)型解析,循環(huán)邏輯講解和VDB基本概念和形體處理。

模塊化資產(chǎn)分析和演示。

Week 04:程序化建模實(shí)例A:巖壁,次要細(xì)節(jié)制作,高低模烘焙,UE材質(zhì)制作。

程序化建模實(shí)例B:腳手架,制作邏輯和方法講解,數(shù)據(jù)整理和分組。

Week 05:程序化建模實(shí)例B:程序化參數(shù)控制器制作,自定義控制器UI,導(dǎo)出asset至UE。

期中評(píng)審:所有老師到場(chǎng)對(duì)學(xué)員的學(xué)習(xí)進(jìn)度進(jìn)行檢查和反饋。

Week 06:Houdini剛體破損特效介紹和實(shí)例演示,特效asset導(dǎo)出至UE。柔體(SBD)入門(mén)和介紹。

Houdini柔體特效演示,結(jié)算結(jié)果導(dǎo)出至UE(VAT、ABC、FBX)。

Week 07:Unreal Engine5特效系統(tǒng)Niagara入門(mén)。Houdini火焰特效制作和SubUVAnimation。

USD基礎(chǔ)與實(shí)際制作中對(duì)于Prefab和關(guān)卡串流中的應(yīng)用介紹。

Week 08:Resume & Portfolio Workshop,簡(jiǎn)歷和作品集培訓(xùn)。針對(duì)性調(diào)整作品集內(nèi)容側(cè)重。

Pre- final評(píng)審:針對(duì)每位同學(xué)的作業(yè)進(jìn)度進(jìn)行審閱,提供修改建議為期末展示做準(zhǔn)備。

Week 09:Resume & Portfolio Workshop,簡(jiǎn)歷和作品集培訓(xùn)。檢查作品集和簡(jiǎn)歷初稿。

期末評(píng)審:每位學(xué)員制作演示文檔,展示作品。所有老師到場(chǎng)進(jìn)行點(diǎn)評(píng)并存檔。

作品展示——

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認(rèn)證等級(jí)

信譽(yù)良好,可安心報(bào)讀

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已獲好學(xué)校V2信譽(yù)等級(jí)認(rèn)證

信譽(yù)值

  • (60-80)基礎(chǔ)信譽(yù)積累,可放心報(bào)讀
  • (81-90)良好信譽(yù)積累,可持續(xù)信賴(lài)
  • (91-100)充分信譽(yù)積累,推薦報(bào)讀

與好學(xué)校簽訂讀書(shū)保障協(xié)議:

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