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這篇文章告訴你游戲測(cè)試和軟件測(cè)試的異同

2021-05-19

封面海報(bào)

游戲跟工作一樣嗎?游戲測(cè)試跟軟件測(cè)試一樣嗎?相同點(diǎn)在哪里,區(qū)別又在哪里呢?針對(duì)手游而言,游戲測(cè)試的本質(zhì)是APP,所以不少手游的測(cè)試方式與APP測(cè)試異曲同工,然而也有所不同。APP更多的是具有一種工具,一款A(yù)PP好不好用不重要,關(guān)鍵點(diǎn)在于實(shí)用。而游戲則具有一種玩具屬性,它并不見得實(shí)用,但他要符合玩家的好惡,要能讓玩家體驗(yàn)到愉悅感。

游戲測(cè)試特點(diǎn)

游戲測(cè)試特點(diǎn)

游戲測(cè)試作為軟件測(cè)試的一部分,它具備了軟件測(cè)試所有的一切共同的特性:

①測(cè)試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。

②測(cè)試都是需要測(cè)試人員按照產(chǎn)品行為描述來實(shí)施。產(chǎn)品行為描述可以是書面的規(guī)格說明書,需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊(cè),源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。

③每一種測(cè)試都需要產(chǎn)品運(yùn)行于真實(shí)的或是模擬環(huán)境之下。

④每一種測(cè)試都要求以系統(tǒng)方法展示產(chǎn)品功能,以證明測(cè)試結(jié)果是否有效,以及發(fā)現(xiàn)其中出錯(cuò)的原因,從而讓程序人員進(jìn)行改進(jìn)。

軟件測(cè)試與游戲測(cè)試的區(qū)別

軟件測(cè)試與游戲測(cè)試的區(qū)別

關(guān)于軟件測(cè)試與游戲測(cè)試的區(qū)別,看過一些資料,感覺沒有描述的特別清晰,原因無非2點(diǎn):一是即做過軟件測(cè)試又做過游戲測(cè)試的人本身不多,二是在軟件和游戲測(cè)試都做過的這一小撮人里善于歸納總結(jié)的更是少之又少。

我的歸納如下:游戲本質(zhì)也是軟件的一種,所以從測(cè)試工程的角度來講,游戲測(cè)試與軟件測(cè)試的本質(zhì)是完全相同的。2者的不同更多的是在表象層面或者流程方面,我們可以把游戲測(cè)試看作軟件測(cè)試的子類,它繼承了軟件測(cè)試這個(gè)父類的特性,又有自己的一些新特性。

細(xì)說軟件測(cè)試和游戲測(cè)試

細(xì)說軟件測(cè)試和游戲測(cè)試

通過歸納總結(jié),把游戲測(cè)試相對(duì)軟件測(cè)試的不同歸納為以下幾點(diǎn):

1. UI&&UE

大部分軟件UI&&UE的重要性沒有游戲那么高,在玩游戲的過程中,愉悅感和趣味性是至關(guān)重要的,如果缺失了這些要素,用戶可能瞬間就流失了,也就意味著這款游戲失敗了。

2. 數(shù)值

數(shù)值對(duì)游戲至關(guān)重要,無論單機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家非常重視自己角色的數(shù)值增長。游戲功能之間的耦合度非常高,數(shù)值之間有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián),而軟件功能之間的耦合度則沒有這么高,很多情況下功能之間的數(shù)值是相對(duì)獨(dú)立的。

3. 活動(dòng)

游戲中,活動(dòng)則是頻度更高的一種玩法,測(cè)試過程中受到的關(guān)注度更高,游戲活動(dòng)的測(cè)試更關(guān)注時(shí)間與資源產(chǎn)出,活動(dòng)銜接也很重要,任何差錯(cuò)都可能導(dǎo)致更大的損失,而軟件上的活動(dòng)則沒這么嚴(yán)格的概念。

4. 進(jìn)度

游戲?qū)賷蕵?,其產(chǎn)業(yè)鏈涉及很多前期的市場(chǎng)推廣,各種廣告和推廣都是真金白銀砸下去的,任何延期都可能導(dǎo)致前期的推廣功虧一簣,商業(yè)信譽(yù)也會(huì)受影響。游戲測(cè)試作為產(chǎn)品發(fā)布前的之后一環(huán),必須嚴(yán)格控制版本進(jìn)度,確保能夠按期交付。而軟件測(cè)試,延期很普遍,沒那么強(qiáng)的時(shí)間觀念。

5. 工具

因?yàn)橛脩舻臄?shù)值和角色狀態(tài)千差萬別,為了盡量模擬用戶狀態(tài),測(cè)試過程中總需要造出各色各樣的測(cè)試數(shù)據(jù),游戲測(cè)試依賴更多的測(cè)試工具。而且游戲測(cè)試還需要對(duì)測(cè)試工具本身的正確性進(jìn)行測(cè)試,確保工具本身正確。這點(diǎn)在傳統(tǒng)軟件測(cè)試行業(yè)則是不多見的。

6. 性能

性能測(cè)試對(duì)游戲至關(guān)重要,無論在臺(tái)式還是移動(dòng)設(shè)備,卡頓會(huì)讓玩家厭惡。為確保游戲流暢,客戶端內(nèi)存和cpu使用率在游戲測(cè)試中都要重視。而且用戶的設(shè)備差異性很大,尤其是移動(dòng)端。所以我們必須確保客戶端的性能符合我們的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)。軟件則沒太多這方面的需求。

7. 安全

無論軟件還是游戲,安全都無比重要。但對(duì)游戲來說,重要程度則關(guān)乎身家性命,尤其死于外掛橫行。而且游戲的客戶端與服務(wù)端的交互非常頻繁,數(shù)據(jù)安全更加凸顯。有資源產(chǎn)出的地方則有安全測(cè)試的地方。防刷防外掛,是游戲測(cè)試人員始終要保持謹(jǐn)慎認(rèn)真的對(duì)待的地方。

8. 合服(針對(duì)網(wǎng)游)

這個(gè)是游戲的獨(dú)有特色。有時(shí)候服務(wù)器中用戶很少,需要合并幾組服務(wù)器為1組。在合服的過程中需要**原有服務(wù)器和目標(biāo)服務(wù)器中所有用戶的數(shù)據(jù)信息不發(fā)生錯(cuò)亂。涉及到用戶方方面面的數(shù)據(jù)信息,所以要測(cè)試人員務(wù)必認(rèn)真。確保測(cè)試無誤后,才能正式開始合服操作

9. 交互

大多針對(duì)網(wǎng)游,網(wǎng)游中很大程度的樂趣都來源于玩家與玩家之間的交互,傳統(tǒng)軟件(忽略社交軟件而言)中并不多見。玩家交互的越頻繁,數(shù)據(jù)之間交互的程度越高,數(shù)據(jù)之間的復(fù)雜變換及相互影響需時(shí)刻關(guān)注。

10. 網(wǎng)絡(luò)

網(wǎng)絡(luò)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和軟件都是必不可少的,但游戲的實(shí)時(shí)交互性比較高。所以對(duì)網(wǎng)絡(luò)的測(cè)試要求也比較高,因?yàn)椴煌木W(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商,不同地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)信號(hào),甚至移動(dòng)過程中不同網(wǎng)絡(luò)的切換,這些都需認(rèn)真測(cè)試,這樣才能更好的提高用戶體驗(yàn)度。

總結(jié)

總結(jié)

總而言之,測(cè)試就是發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行改進(jìn),從而提升軟件產(chǎn)品的質(zhì)量。游戲測(cè)試也具備了以上的所有特性,不過由于游戲的特殊性,所以游戲測(cè)試則主要分為兩部分組成,一是傳統(tǒng)的軟件測(cè)試,二游戲本身的測(cè)試,由于游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,它相當(dāng)于網(wǎng)上的虛擬世界,是人類社會(huì)的另一種方式的體現(xiàn),所以也包含了人類社會(huì)的一部分特性,同時(shí)它又是游戲所以還涉及到娛樂性,可玩性等獨(dú)有特性,所以測(cè)試的面相當(dāng)?shù)膹V。

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