除了組建大規(guī)模的校園電競聯(lián)盟,美國大量高校也開始從學(xué)業(yè)方面入手,大力扶持電競進(jìn)校園。2014年,美國著 名高校羅伯特莫里斯大學(xué)就開始設(shè)置電競獎(jiǎng)學(xué)金,鼓勵(lì)在校學(xué)生進(jìn)行電競活動(dòng)。
全民電競需要電競教育
在過去的很長時(shí)間“電競等于游戲”這一觀念讓電競?cè)珲喸诤?,這也讓很多人并不承認(rèn)電競所取得的成績,因?yàn)椤坝螒蛑荒軒娜恕?。這種情況的出現(xiàn)讓國內(nèi)電競起步晚了韓國十年,而目前國內(nèi)電競市場已經(jīng)開始逐漸迎頭趕上,但是不可避免的還是樹立正確的電競觀。
在大量用戶通過電競游戲了解到了電競后并不算是完成了全民電競的主要目標(biāo),而是需要電競教育對(duì)于大眾的教育,從而讓電競以更加真實(shí)、全面的形象出現(xiàn)在大眾的視野。從“電競就是不務(wù)正業(yè)”、“電競不是體育”等錯(cuò)誤的觀念轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)同電競、清晰的了解電競是什么,電競要做什么才是全民電競的最終目標(biāo)。
“人心中的成見是做大山”而電競的目的便是移開這座大山,去除大眾心中的迷霧。這其中的過程或許會(huì)很艱難,但是不論是全民電競的精神目標(biāo)還是電競發(fā)展所面臨的實(shí)際問題都需要去除掉這座大山。電競想要移除掉這座大山就需要電競教育的不斷努力,能夠教育大眾到底什么是電競。
當(dāng)國內(nèi)能夠有越來越多的大眾能夠通過電競教育深入了解電競,國內(nèi)電競用戶規(guī)模和市場都將進(jìn)一步得到提升,同時(shí)全民電競也能得到實(shí)現(xiàn)。因此對(duì)于目前的電競市場而言,除了需要發(fā)展游戲賽事之外,電競教育的發(fā)展也需要進(jìn)行進(jìn)一步的加強(qiáng)。因此對(duì)于想要促進(jìn)全民電競的廠商和電競行業(yè)而言,需要給予電競教育更多的支持,電競教育能夠獲得更大的發(fā)展才能進(jìn)一步的推動(dòng)全民電競的發(fā)展。當(dāng)電競教育能夠在國內(nèi)遍地開花,電競才能更接近于全民電競的目標(biāo)。
全民電競的發(fā)展需要的不僅僅是電競用戶和市場規(guī)模的發(fā)展,而是需要行業(yè)整體都能獲得進(jìn)一步的升華。
教育與電競緣何牽手?
電競產(chǎn)業(yè)高需求催生教育風(fēng)口。前段時(shí)間央視財(cái)經(jīng)曾統(tǒng)計(jì),目前我國的電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)到26萬人,到2020年,這一缺口將擴(kuò)大到50萬以上。
高校通過電競吸引青少年。眾所周知,全球的電競?cè)巳壕性谳^為年輕的千禧一代中,不僅如此,據(jù)統(tǒng)計(jì),在全國的高校學(xué)生當(dāng)中,有95%的人群為游戲人群,電競似乎對(duì)青少年有著天然的吸引力。
在這樣的條件下,許多高校開始通過開設(shè)電競課程來吸引青少年也就不難理解了。同時(shí),電競也能為高校提供更多的教育內(nèi)容,課余時(shí)間的電競活動(dòng)能夠幫助學(xué)生學(xué)習(xí)更多技能,例如戰(zhàn)略思維、團(tuán)隊(duì)合作、社交技能等,同時(shí)還能增加學(xué)生的就業(yè)機(jī)會(huì)。
學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育聯(lián)盟經(jīng)驗(yàn),拓寬高校的商業(yè)道路。熟悉傳統(tǒng)體育聯(lián)盟就不難發(fā)現(xiàn),校園電競正是在走傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的老路。賽事在形成成熟的體系以后,在廣告、媒體轉(zhuǎn)播等方面的商業(yè)化道路就與NBA等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟相差無幾了。
毫無疑問,現(xiàn)在國內(nèi)外正在大力推行的校園電競同樣是這樣的發(fā)展道路,組建龐大的聯(lián)盟,組織電競賽事,再通過賽事走上商業(yè)化道路,不僅提高學(xué)校的知名度,同時(shí)也能增加營收。
發(fā)展校園電競是好是壞?
將電競賽事體系這個(gè)模式復(fù)刻過來的校園電競究竟是好是壞,答案已經(jīng)呼之欲出了。
電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模雖然并不算大,但是其發(fā)展速度卻是其他行業(yè)望塵莫及的,據(jù)統(tǒng)計(jì),電競產(chǎn)業(yè)每年的增長速度均超過40%,這也是吸引其他行業(yè)跨界合作的原因。對(duì)教育行業(yè)來說,電競不僅可以幫助其吸引學(xué)生,同時(shí)也能幫助高校拓寬商業(yè)道路。
而教育又可以反哺電競,不僅可以為電競輸送高質(zhì)量人才,同時(shí)高校電競賽事的誕生也能夠?yàn)殡姼傒斔透嗟膬?yōu)秀職業(yè)選手,在這一方面其效果與NCAA對(duì)NBA的作用幾乎相同。
那么問題來了,校園電競會(huì)不會(huì)誤人子弟?相信這是很多人想要探索的答案。在國內(nèi),校園電競的發(fā)展仍然處于萌芽階段,這樣的爭議非常明顯,而在國外,廣泛開展的校園電競已經(jīng)給出了很好的解決辦法。
在校園電競發(fā)達(dá)的國外,許多高校已經(jīng)紛紛為學(xué)校的電競活動(dòng)設(shè)置了參與門檻,參加電競活動(dòng)的學(xué)生學(xué)習(xí)成績必須達(dá)標(biāo)。而在國內(nèi),雖然許多學(xué)校已經(jīng)開始廣泛開展電競活動(dòng),但是并沒有設(shè)置類似的參與門檻,這也導(dǎo)致許多學(xué)生打著電競的幌子玩游戲,這必定會(huì)讓學(xué)校背上誤人子弟的罵名。
總的來說,校園電競不管是對(duì)校園還是對(duì)電競,長遠(yuǎn)來看都是百利而無一害的。只要國內(nèi)的校園電競學(xué)習(xí)國外的經(jīng)驗(yàn),教導(dǎo)學(xué)生正確區(qū)分游戲與電競,便可以規(guī)避爭議,走上良性發(fā)展的道路。