1、介紹
今天為大家?guī)硪唤M古典寫實場景制作思路的分享,閑言少敘,直接上圖!
本次教程會從找參考到造型、建模和紋理、光照和后處理等方面進(jìn)行分享。
2、參考
我找了一些真實物件作為參考,方便觀察整體比例與細(xì)節(jié),由于場景不大,簡單找一下參考即可。
3、造型
老規(guī)矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,并且將視覺中心點的爐灶和椅子進(jìn)行簡單的雕刻。
4、建模和紋理
之后這些小物件就是很純粹的PBR流程:3ds Max 中建立基礎(chǔ)模型,在 ZBrush 中雕刻細(xì)節(jié),在 3ds Max 中拓?fù)?,?Substance 3D Painter 中烘焙貼圖和紋理模型。這里就不再過多贅述啦~
值得一提的是,因為這個是個人作品,所以低模給了一些更多的面數(shù),使模型看起來更加平滑。
墻體UV平鋪,可以省貼圖哦~
由于我使用可平鋪紋理,平鋪紋理的所有道具都是類似的方法,因此我將以場景中的梳妝臺為例。
我將使用可平鋪材料和 RGBA 蒙版的紋理過程分為三個階段。
1. 創(chuàng)建一個基礎(chǔ)網(wǎng)格。創(chuàng)建材料。為 Substance 3D Painter 創(chuàng)建代理網(wǎng)格。
在每次開始制作之前,我都會提前決定好,要建成什么樣子,以及使用什么紋理,貼花添加什么。
對于梳妝臺,我決定主體將是一個中模,面數(shù)給多一點,它需要干凈且?guī)б稽c損壞的木材紋理和一些損壞的木貼花。
但是,由于我想為梳妝臺的把手和貼花提供一些額外的細(xì)節(jié),而我無法使用這種方法實現(xiàn),因此我給它了三個單獨的材質(zhì) ID。
然后在 ZBrush 中進(jìn)行了雕刻,并在 Substance 3D Painter 中烘焙了法線貼圖。 在對梳妝臺模型確定以后,開始為第二步混合蒙版做準(zhǔn)備,將1U復(fù)制出來一份,作為2U。
2. 應(yīng)用混合蒙版。
使用黑白通道的信息作為遮罩(金屬、粗糙度、環(huán)境光遮蔽、不透明度),確定了我想要在哪里添加額外的細(xì)節(jié),比如受損的部分和污垢。然后我使用通道打包掩碼在引擎中公開這些信息。
3.在不能平鋪的地方添加的細(xì)節(jié)。
對于貼花,我在 Photoshop 中編輯了一個可以用于其他幾個模型的圖集。因為我想獲得最逼真的外觀,所以我使用了有缺口的單板家具的參考。
為了將貼花添加到更復(fù)雜的形狀,比如梳妝臺的腿,我復(fù)制了需要貼花的幾何形狀,稍微偏移避免沖突,并將其映射到我損壞的木質(zhì)貼花圖集上。在平坦的表面上,貼花只是位于頂部的小型映射平面。
這是我的道具的階段:
5、光照和后處理
UE5 的功能 Lumen 非常適合我的場景。最初,我在 UE4 中啟動了這個項目,只是出于好奇在 UE5 中測試了我的光照,結(jié)果非常棒。它立即給我的場景帶來了我所追求的感覺。
但是,當(dāng)我為場景照明時,我遇到了幾個問題。首先,光線沒有穿過我的窗簾,一些物體上的陰影消失了。解決方案非常簡單:我確保我沒有在項目設(shè)置中使用虛擬陰影貼圖。
其次,Lumen 不能與 HDRI 一起正常工作。為了解決這個問題,我在編輯器天空球體中禁用了“影響距離場照明”。
在照明方面,我主要依靠定向光。我還添加了一些非常微妙的亮點。例如,我只在爐子前添加了一個微妙的橙色光點,以賦予它溫暖的橙色光。我還在角落區(qū)域添加了一點光,增加場景中的細(xì)節(jié)。
我沒有對引擎中的后期處理做任何特別的處理,只是簡單的顏色分級。但是,為了增強場景的電影感,我在 Photoshop 中進(jìn)行了的處理。我最喜歡的是添加一個噪點疊加層(將混合模式設(shè)置為屏幕和不透明度大約 30-40%)。它增加了電影的顆粒感,并將一切聯(lián)系在一起。
UE5 的新照明系統(tǒng)顯著簡化了我的工作流程。照明系統(tǒng)是完全動態(tài)的,所以不必花時間烘焙照明,使我的場景看起來更自然,也可以即時進(jìn)行更改。
本次分享就到這里啦~
我們下期再見啦~
拜拜拜拜~