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如何學習游戲次世代建模?建模PBR流程是怎樣的?

2022-07-01

想要學習次世代游戲建模,首先需要明確2個問題,1、什么是次世代?2、明確你學習次世代建模的目的,是想從事這個行業(yè),還是只是作為興趣去學習。

首先“什么是次世代?”

名詞解釋:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進的游戲,即“下一代游戲”。

和傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲是把次世代游戲開發(fā)技術融入到現(xiàn)代游戲之中,通過增加模型的面和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善游戲的畫面效果,也就是次世代建模是在3d建模基礎上技術的更新和迭代。

其次“明確你學習次世代建模的目的”

如果是想作為職業(yè)選擇來學習的話,那就要系統(tǒng)的學習,以下是關于次世代建模學習的系統(tǒng)學習建議。

1、次世代角色的制作流程

原畫設定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓撲成低模、UV拆分、烘培和SP貼圖,制作周期根據(jù)需求,項目組都給會定制作周期。

次世代角色

流程一

首先是構思,你要做什么模型,確定好要做的模型就可以進行下一步了!

流程二

建低模。3Dmax/Maya建低模,準確的說叫低模手繪,分為3D角色/3D場景,簡單說就是3D設計師根據(jù)原畫,通過3D制作的形式還原原畫3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱為低模手繪

建低模

流程三

3Dmax/maya建中模。中模不是嚴格的概念,攻守兼?zhèn)?。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要

流程四

將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進行高模的雕刻和細節(jié)的制作;高模細節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產(chǎn)生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模作用是為了把高模的細節(jié)投射到低模上達到更加好的效果又能在引擎中運行。

流程五

將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。

尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。所以這里我們需要拓撲出一個低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓撲是基于zsphere來執(zhí)行制作的。

流程六

UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應模型位置準確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。

建模

流程七

烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié),就是法線貼圖

流程八

SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。

2、建模常用軟件

高模:3Dsmax、Zbrush

中模:3Dsmax、Maya

低模:3Dsmax、Maya、TopoGun

展UV:3Dsmax、Maya

烘焙:3Dsmax和Toolbag

繪制貼圖:Substance Painter

導入引擎:UE4、Unity等

了解了以上這些,需要先熟練掌握建模軟件--通過武器建模練習,熟悉PBR全流程--再通過進階學習,完成場景或角色建模。

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