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如何在UE引擎中制作一個荒廢的別墅場景?

2022-03-08

今天給大家?guī)硪黄鼐幗坛?,通過Matt Lamb的教程學(xué)習(xí)制作陰沉的維多利亞風(fēng)格的別墅場景。

制作維多利亞風(fēng)格別墅場景

Matt Lamb發(fā)布了一個維多利亞風(fēng)格的廢棄豪宅的模塊化場景。據(jù)作者介紹,這個項(xiàng)目是作為 Escape Studios 的期末考試進(jìn)行的,Escape Studios 是一所提供短期課程VFX、游戲藝術(shù)、動畫和動態(tài)圖形以及其他專業(yè)學(xué)科的視覺效果學(xué)院。整個場景是用ZBrush、Substance 3D Painter、Maya 和 Unreal Engine 4制作的。

廢棄豪宅模塊化場景
廢棄豪宅模塊化場景之樓梯一角

建筑:

我盡可能地制作模塊化的資產(chǎn)來加速制作環(huán)節(jié),但是對于一些破損部分,我選擇制作一些非通用的資產(chǎn)。

模塊化設(shè)計(jì)

道具:

許多小道具/雜物資產(chǎn)被打包到了一起,使用同一套貼圖集。

小物件/雜物資產(chǎn)打包

紋理貼圖:

資產(chǎn)被導(dǎo)入進(jìn)substance painter進(jìn)行紋理貼圖的制作,使用了我制作的一些智能材質(zhì)球(大部分是木頭)。

為了節(jié)省紋理空間,很多貼圖不是用的多通道打包就是用了圖集(大部分這種場景還使用了二方連續(xù)和四方連續(xù)。)

為了制作模塊上的裝飾細(xì)節(jié)(和一些家具),我制作了一個裝飾二方連續(xù)貼圖然后把他們放到了資產(chǎn)的UV2通道中去。

紋理貼圖

布料:

我選擇試試ZB的動態(tài)布料來做場景所有的布料。我用它制作了紙張、布、地毯等,我覺得用ZB處理的速度很快效果也不錯。

動態(tài)布料制作場景

雕刻:

一些場景中需要雕刻的資產(chǎn)展示。在烘焙低模時使用對應(yīng)模型的名字能適當(dāng)?shù)乇苊夂姹哄e誤。

雕刻資產(chǎn)

蜘蛛網(wǎng):

為了制作蜘蛛網(wǎng)我把整個場景從UE中導(dǎo)了出來并且把它當(dāng)做一個參考層。

然后我用了一個網(wǎng)狀的alpha貼圖放在模型片內(nèi)作為透明貼圖然后進(jìn)行各種擺放讓它與環(huán)境融為一體。

這樣做讓我更容易將蜘蛛網(wǎng)合并到各個模型中去。

我給所有邊界添加了頂點(diǎn)顏色作為在UE中的遮罩這樣所有的片的硬邊是不會被看到的。

蜘蛛網(wǎng)效果

材質(zhì):

是制作了一個3層紋理頂點(diǎn)混合的材質(zhì)并且使用了一張?jiān)氩▓D進(jìn)行邊緣的混合讓效果更加自然。

我還將最頂層的頂點(diǎn)顏色信息提取然后給它加一些強(qiáng)度和對比度來做成一張單獨(dú)的遮罩跟法線貼圖融合,這樣可以讓壁紙有一些厚度。

我使用的大多數(shù)材質(zhì)還有一個世界位置的組件,可以提供一些基礎(chǔ)色和粗糙度等通道上的變化。

紋理頂點(diǎn)混合材質(zhì)

燈光設(shè)置:

這個項(xiàng)目所有燈光都是動態(tài)光照,使用了光線追蹤渲染的AO。

由于這個項(xiàng)目使用了光追,我下載了Nvidia RTXGI插件來獲得更精確的反彈光。得到的結(jié)果與Lumen光照很接近。

關(guān)閉了絕大多數(shù)燈光的光追陰影來節(jié)省消耗,但是我還是保留了一些來提供柔和的陰影。

燈光設(shè)置
燈光效果設(shè)置
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