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UI設(shè)計15個黃金法則

2021-11-24

1、開始游戲所需按鈕點擊不超過3次。

id可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中實現(xiàn)這點,所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現(xiàn)需要他們?nèi)ダ斫馍踔習(xí)绊懙接螒虻臄?shù)據(jù)。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首 次游戲體驗前添加長達(dá)20分鐘的內(nèi)容介紹,這會讓玩家抓狂。

2、隱藏復(fù)雜性。

“高級”標(biāo)簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時,所有當(dāng)前不相關(guān)的內(nèi)容都需要被隱藏到其他對話框中。這種想法不是說要移除游戲的復(fù)雜性(這也算是種恰當(dāng)?shù)淖龇ǎ?,而是不需要立即呈現(xiàn)這些復(fù)雜內(nèi)容。當(dāng)然,你可以允許玩家改變參數(shù),但是不必要求甚至強(qiáng)迫他們查看能夠改變哪些參數(shù)。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現(xiàn)目標(biāo)的選項,但是要記住的是,試圖改變參數(shù)的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現(xiàn)無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。

交互設(shè)計

3、在同一個地方向玩家呈現(xiàn)所有信息。

保持信息呈現(xiàn)位置的一致性。你需要引導(dǎo)玩家查看某個地方而且只需查看這個地方就能夠獲得所有游戲信息。當(dāng)然,信息呈現(xiàn)方面有個技巧,就是對信息內(nèi)容進(jìn)行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自游戲或其他玩家的信息,信息量過大可能會導(dǎo)致玩家丟失關(guān)鍵信息。但這是信息的過濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內(nèi)容,也算未遵守這個規(guī)則。當(dāng)你在網(wǎng)頁頁面中填寫表格時,它們經(jīng)常采用的就是這種方法,這當(dāng)然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲用戶帶來不便。你需要做的是反向高亮文字內(nèi)容,所以不要只將不當(dāng)文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領(lǐng)會到輸入錯誤。

4、過濾信息,呈現(xiàn)含義。

能夠呈現(xiàn)信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎﹖從某種程度上來說,情況確實如此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會感到反感。“你確定要這么做?”等重復(fù)性信息會成為垃圾信息,會被用戶忽視或直接點擊,而垃圾信息過多會使用戶忽略重要信息。設(shè)定重復(fù)性對話框的呈現(xiàn)冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現(xiàn)某個對話框后,在預(yù)設(shè)的時間內(nèi)不再呈現(xiàn)該對話框,可以將預(yù)設(shè)時間設(shè)定為上次對話框呈現(xiàn)的5分鐘時間內(nèi)。通過這種方法,用戶就無需不斷點擊相同的對話框,也就不會受這些信息煩擾。

允許用戶過濾某些信息類型也是個不錯的做法。比如,允許用戶忽略來自腳本系統(tǒng)的警告或信息。這需要對信息進(jìn)行恰當(dāng)分類,這樣系統(tǒng)才能識別其屬于哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。

而且,在某個地方保存所獲得信息的列表,同時確保用戶知道這個地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時查看。

對于信息的呈現(xiàn),還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點擊“所有內(nèi)容使用動態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會對幀率產(chǎn)生的影響。使用在屏幕上通過顯示文本來解釋每個按鍵作用的傳統(tǒng)方法往往是不夠的,因為內(nèi)容或其他設(shè)置的不同經(jīng)常導(dǎo)致某種控制產(chǎn)生的影響發(fā)生變化。如果只是2000 poly場景中的單個對象,那么設(shè)置“所有內(nèi)容使用動態(tài)光照”不會產(chǎn)生負(fù)面影響,只有當(dāng)在10000 poly世界中渲染400個對象時,負(fù)面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發(fā)的其他改變進(jìn)行內(nèi)部分析,將其與可能對用戶產(chǎn)生極大改變的其他影響方法相比較。再次強(qiáng)調(diào),注意對話框和信息的呈現(xiàn)次數(shù)也是必要之舉,因為總是會出現(xiàn)某些特殊事例,使得應(yīng)用認(rèn)為用戶提出的是非意愿行為要求,因此而不斷發(fā)出警告。

5、保持所有UI呈現(xiàn)內(nèi)容一致性是關(guān)鍵。

有些做法是顯而易見的,比如應(yīng)用中可以使用單選按鈕或復(fù)選框,但是不可融合使用這兩者,在所有對話框中,保持所使用文字類型、字體和大小的一致。但是,還有些更為精致的東西。比如,如果你需要在工具中提供路徑,保持使用瀏覽器按鈕,不要期望用戶會直接輸入路徑。XCode便是個絕 佳的反例。還有個不錯的做法,使用滾動欄而不是要求用戶輸入數(shù)值,但可以仍支持用戶使用數(shù)值輸入方法。
數(shù)據(jù)輸入最重要的部分之一是從一開始就避免用戶輸入不良或沖突性數(shù)據(jù)。應(yīng)用程序中有許多代碼可以處理不良數(shù)據(jù),但是從一開始就杜絕不良數(shù)據(jù)的輸入是個更好的方法。這正是使用預(yù)設(shè)下拉菜單的原因所在,因為你就可以確保程序不會獲得拼寫錯誤的單詞以及不良的數(shù)據(jù)。

移動UI交互設(shè)計

6、如果能夠?qū)崿F(xiàn)無需用戶輸入內(nèi)容的話,就采用這種方法,這是第5點的擴(kuò)展。

預(yù)設(shè)下拉菜單標(biāo)簽或者在需要用戶輸入的地方提供默認(rèn)文本,這樣如果用戶不愿意的話,就無需自己動手輸入任何文本。所有東西都應(yīng)當(dāng)有默認(rèn)選項。

7、可以設(shè)置通過多渠道查看相同對話框

WindowsXP在這一點上做得很好,允許用戶通過多種途徑打開相同的控制對話框。這樣做是可以接受的。應(yīng)當(dāng)注意,在使用這種方法時,應(yīng)當(dāng)**對話框本身的一致性。無論你通過何種渠道打開對話框,它們都是完全相同的,包括外觀、表現(xiàn)和功能。

8、控制設(shè)置于相同且唯 一的地方

這是第6點的擴(kuò)展。同種控制只應(yīng)當(dāng)存在于單個對話框中,而且不可設(shè)置外觀看似相同但功能不同的控制,這會讓用戶在理解上遭遇困境。同樣,XCode在這個方面做得很不好。

9、對話框深度不可超過3層。

如果你制作的是RPC游戲的話,或許可以設(shè)置4層。對話框深度設(shè)置的底線是,不可讓用戶對他們所處的位置、正在做的事情以及原因感到困惑。你還需要在對話框樹中呈現(xiàn)他們所處的位置,添加后退鍵固然不錯,但是一個小的對話框樹指示器會顯得更好,可以參照Win-dows系統(tǒng)資源管理器的做法。

10、對話框切換。

對話框切換時間最 好在150毫秒內(nèi)完成,最多只能是200毫秒。如何切換以及切換的精美程度都無關(guān)緊要,用戶想要的是短暫的響應(yīng)時間,尤其當(dāng)他們通過UI對話框樹導(dǎo)航的時候。華麗但漫長的切換就像是在跟用戶開玩笑。用戶剛開始或許會覺得設(shè)計很酷,但是一段時間后就會感到厭煩,你要做的只是讓整個過程更快就可以了。

11、任何能夠在視覺上影響其他內(nèi)容的事物都應(yīng)當(dāng)即時變更。

如果你不知道光照或服飾改變對角色以及其他內(nèi)容的影響,那么就應(yīng)當(dāng)即時呈現(xiàn)這些內(nèi)容,這樣用戶就能夠看到他們改變設(shè)置后的效果。有時候,這一點可能無法實現(xiàn),因為單項設(shè)置的改變會影響到其他內(nèi)容(游戲邦注:比如在腳本值的修改中,只有修改另一個后才能使之生效)。但在可以實現(xiàn)這種即時呈現(xiàn)的內(nèi)容上,你最 好這么做。

12、讓所有內(nèi)容均可配置和保存。

允許用戶修改每個窗口的大小以及位置,并將其保存。設(shè)置默認(rèn)選項是很簡單的事情,但是確保應(yīng)用程序能夠保存所有用戶做出的改變。記住,對話框布局能夠給用戶節(jié)省大量時間。

13、區(qū)別呈現(xiàn)信息和可變更數(shù)據(jù)。

用戶無法改變的信息應(yīng)當(dāng)以特定的方法呈現(xiàn),讓用戶明白這些是靜態(tài)信息??勺兏畔?yīng)當(dāng)以略微不同的字體、顏色或大小呈現(xiàn),或者以某種用戶可以顯而易見感受到這些是可變更內(nèi)容的方法呈現(xiàn)。這個方面跟第2點息息相關(guān),如果用戶意識到某些數(shù)據(jù)是可變更的,他們就會尋找更改的方法,開始探索你的對話框UI結(jié)構(gòu)。

14、對PC開發(fā)者而言,你需要查看打開對話框時內(nèi)容是否真正呈現(xiàn)在屏幕上。

許多情況下,用戶會改變他們的顯示器設(shè)置,隨后忽然發(fā)現(xiàn)他們已保存的對話框從屏幕上消失。你需要查看是否出現(xiàn)這種情況。我不止一次碰到這種問題。

插畫設(shè)計

15、最 后這點可能也是最 具爭議性的規(guī)則:你設(shè)計的目標(biāo)是為了滿足數(shù)據(jù)變更流動,還是為了滿足數(shù)據(jù)聚集?

簡單介紹下背景知識,針對數(shù)據(jù)變更流動的設(shè)計意味著你會將許多不相似的數(shù)據(jù)聚集在單個屏幕、對話框和UI版塊上,按照用戶需要展開的流程來排序,這樣用戶可以從中選擇他們需要前往的步驟,比如輸入名稱、選擇文字類型、選擇游戲類型、選擇服務(wù)器和進(jìn)入游戲等。這些元素都是不同“類型”的數(shù)據(jù)。多數(shù)游戲會將它們分離成多個屏幕,添加許多額外的按鍵和信息,供用戶用來修改體驗,但實際上多數(shù)用戶不會去使用。另一種是“相似數(shù)據(jù)”分組方法,每個屏幕都圍繞特定功能設(shè)計,用戶可以從中做出選擇。數(shù)據(jù)流動屏幕會將用戶必須選擇或改變的所有具體功能放在一個屏幕中,讓他們可以同時看到要求,做出選擇然后繼續(xù)前進(jìn)。一種重在呈現(xiàn)選項,另一種重在簡化過程使用戶能夠快速抵達(dá)想到的地方。

對于這個問題,我的個人看法是兩種方法都是合理的。我偏向于呈現(xiàn)數(shù)據(jù)流動方法作為默認(rèn)方式,因為多數(shù)人都會使用這種方法,尤其是首 次使用應(yīng)用程序的用戶。等用戶熟悉應(yīng)用程序后,可以讓他們使用另一種方法,因為他們需要更快地找到自己想要的內(nèi)容。這一點與第2點緊密聯(lián)系,復(fù)雜性可以存在,但不是必要因素。

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