UI決定了一個游戲的初體驗,甚至決定了玩家的初始留存,甚至可以說決定了一個游戲的品質(zhì),雖然看起來是表象的,卻是直指游戲核心的。
1、視覺流的引導
視覺流,就是我們在查看單個界面時的視覺流程。暫且先不考慮手勢的熱區(qū)范圍,單從眼動軌跡來看,眼睛對于物體的關注本身是有一定的視覺規(guī)律的,比如最簡單的從上到下從左到右的規(guī)律。一般而言,我們在設計頁面的時候會盡量考慮人眼的視覺規(guī)律,比如最重要的功能不要放在視覺盲區(qū)范圍內(nèi)。但是在這里筆者要強調(diào)的是,眼睛的視覺流是可以通過對界面控件合理的層級羅列,恰當?shù)牟季謥磉M行有效引導的。
2、相似相近原則
相似相近,就是“風格統(tǒng)一,同類相近”。
風格統(tǒng)一,要**同一類圖標外形上的一致,即使按鈕因為字體長短而變得長短不一,但是至少從外形看起來是同一類的。
同類相近,同一類型控件的位置要離的近一些,即使沒有圖案的框選,也能知道它們屬于同一類按鈕。
3、色彩偏向和色彩層次
色彩偏向,在界面設計中,都應該有一個色彩的偏向,也就是主色調(diào)。在任何一個畫面中,色彩都不宜過多,不同色系不要超過3種。這就好像穿衣服一樣,除非是高級設計師,擁有很好的配色駕馭能力,很少犯錯那種,一般人拍在身上的顏色越多越花哨,整個檔次就越low。分享一個小技巧:在游戲界面中,可以使用黃金分割率來做出劃分,主色調(diào)約占60%,輔助色占30%,突出色占10%。
色彩層次,在UI制作中,因為精確度要求很高,色彩的亮度和面積有個反比應用關系,這很重要,因為它直接決定了UI原色的主次關系問題。越亮的、純度越高的顏色在使用面積上慎之又慎,否則就會造成喧賓奪主以及對玩家視覺上的折磨,為了達到視覺上的等同效應,亮度、冷暖不同的顏色也要在面積上進行微調(diào)。背景色經(jīng)常表現(xiàn)為無彩色(黑、白、灰),或者低飽和度的色彩。
4、字體節(jié)奏
很多人會覺得游戲中畫面最重要,字體是信息傳遞的輔助角色,這就錯了,內(nèi)容的可讀性永遠是排在首位的。我們在看圖標的時候會發(fā)現(xiàn)很多圖標的可辨識度并不是很高,但是一旦添加了字體,馬上就可以理解功能。好的字體設計,形狀和大小都會直接影響到玩家接收信息的速度。
5、目標導向原則
目標導向,在游戲中,每一個界面都是具有相應目標功能的,玩法也好養(yǎng)成也罷,界面展示的信息必須是這個功能需要讓玩家獲的信息。要明確自己的目的,盡量不要為了目的以外的原因影響你的設計。除了這個界面功能最原始的目的,你每想要加一個東西的時候都要反復的問自己:加了額外的東西有什么好處?會不會引發(fā)某些問題?如果不加會有什么壞處?多個維度好好想想,優(yōu)秀的設計都經(jīng)得起反復推敲。比如,充值界面的左側(cè)為什么一定要加個白無常?玩家會在充值的時候抽個空來欣賞你的立繪嗎?另外同一張立繪在多個界面中反復使用,你是有多缺乏設計想法,一定要在每個頁面中都加一張立繪來體現(xiàn)你有進行過設計。這樣做的后果是:不僅降低了立繪本身的價值,也減慢了游戲資源的加載速度,并且讓界面變得復雜不易識別,造成玩家的審美疲勞。