3Dmax、maya建中模,中模不是嚴格的概念。
像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)洹I峡筛母吣?,下可變低?!?/p>
其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要。
3Dmax、maya建中模,中模不是嚴格的概念。
像ea就主張中模起稿。攻守兼?zhèn)洹I峡筛母吣?,下可變低模?/p>
其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的制作。當然低模和其它流程也很重要
將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。
在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個正確布線并且可以在項目中使用的模型。那么我們之前雕刻的高精度模型,對于項目中來說面數(shù)顯然太高了。
尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續(xù)接下來的工作的。
所以這里我們需要拓撲出一個低精度的模型,然后我們使用貼圖把高精度模型的細節(jié)顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓撲是基于zsphere來執(zhí)行制作的。
UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,并且貼圖內(nèi)容位置對應模型位置準確。
比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。
就是將3d模型的UV拆分成平面的,并且方便繪制貼圖。
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息盡可能完好的記錄下來。
而做好烘焙的三要素為:平滑組,UV和Cage。
烘焙的過程就是將高模上的細節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細節(jié),就是法線貼圖。
SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖:
在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。
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