今天給大家?guī)硪粋€(gè)道具建模分享的翻譯
1.介紹
你好!我的名字是 Joseph Forrester,我剛畢業(yè),是來自英國的自由 3D 藝術(shù)家。在本文中,我將帶您了解我最近作品背后的過程和想法。所以最近,我真的很喜歡后世界末日主題,可能是因?yàn)榻?jīng)常玩Rust 和 Fallout 等游戲。我真的很喜歡將日常用品重新利用為完全不同和意想不到的東西的想法。我從一位名叫kalon wright的藝術(shù)家那里發(fā)現(xiàn)了這個(gè)概念,他做了很多不同的后世界末日設(shè)計(jì)(主要受 Rust 的啟發(fā))。我特別喜歡這個(gè)概念的想法,我想看看是否可以用更真實(shí)的風(fēng)格再現(xiàn)它。
參考
因此,一開始我會(huì)收集與我正在創(chuàng)建的道具相關(guān)的任何參考資料,坦白來說,我首先要尋找的是標(biāo)尺,這樣我就可以確保在開始建模之前獲得了正確的比例。然后我繼續(xù)抓取不同丙烷罐和材質(zhì)的圖像,以及可以跟荒地環(huán)境聯(lián)系在一起的東西,表達(dá)一些可以添加到設(shè)計(jì)之中的想法。
2.大型制作
這個(gè)工程文件里,大型階段我有一些改動(dòng),源于制作過程中的各種靈感,這里的版本是我接著選擇的一版,我基本上是在抓大放小,很多細(xì)微的結(jié)構(gòu)都是在zbrush中雕刻的
建模的時(shí)候我通常對于一些簡單的結(jié)構(gòu)只使用卡線細(xì)分工作流,而對于相對復(fù)雜的地方,我使用瑪雅做好結(jié)構(gòu),感覺結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折設(shè)置硬邊,根據(jù)硬邊然后分好UV,再根據(jù)UV在zbrush中分組重建細(xì)分,平滑邊緣,也就是所謂的拋光流
具體操作就是區(qū)分uV 進(jìn)入zbrush根據(jù)UV分組,然后執(zhí)行dynamesh,面數(shù)一多,就可以根據(jù)分組遮罩邊緣進(jìn)行拋光,這種流程無需考慮中模卡線
高模階段我想表達(dá)一些有特點(diǎn)的細(xì)節(jié)在模型上,如焊接,凹陷等缺陷。
很多這都是通過使用ZBrush 中的基本筆刷來實(shí)現(xiàn)的。更小更獨(dú)特的凹痕是通過使用clay tube筆刷和smooth筆刷創(chuàng)建的,直到我得到我滿意的東西。焊縫是用clay build up筆刷創(chuàng)建的,只需要加載一個(gè)小圈圈alpha就行了。
在我們進(jìn)入低模階段之前,我用了我用一個(gè)非常輕的修剪動(dòng)態(tài)刷檢查了丙烷罐的微妙的凹痕和瑕疵,為法線添加了更多細(xì)節(jié)。
3.低模和UV
隨著高模完成,我將模型分成了不同的部分,然后導(dǎo)出拓?fù)洌彝ǔT谥心5幕A(chǔ)上去拓?fù)?,前提是模型雕刻變形沒有那么大,但是這個(gè)案例我基本都使用了瑪雅的四邊形繪制來得到低模
對于UV,我使用了一個(gè)叫UV mapper的插件,它將所有UV常用工具都集合到了一起,讓我展UV更加便捷高效,對于這個(gè)模型我使用了2048貼圖,盡可能把所有模型都放在一張UV貼圖里,例如螺絲等小玩意
對于烘焙,我使用八猴4,它的烘焙組完美解決了烘焙穿插等常規(guī)問題,而不是substance painter
4.材質(zhì)
對我來說最有意思的環(huán)節(jié)就是繪制貼圖了,大多數(shù)時(shí)間我都花在了研究參考,然后還原細(xì)節(jié)中,這個(gè)案例中我把主要精力都放在金屬的真實(shí)質(zhì)感表現(xiàn)了,我通常使用各種填充層來混合,接著得到我的roughness粗糙度貼圖跟顏色貼圖,接著得到一個(gè)看起來臟舊的、上了年紀(jì)的效果,在這之上,我還喜歡添加一些小瑕疵,例如污點(diǎn)以及劃痕
5.渲染
渲染一直是一個(gè)容易有滿足感的環(huán)節(jié),這里面有很多可以讓你的模型更加精致的小技巧,我一般上來先打燈,這個(gè)案例中我在HDR貼圖中添加了很多子燈光來點(diǎn)亮模型很多不同的位置,我先吸一些環(huán)境中的主打色,然后調(diào)節(jié)燈光方向直到我滿意為止
后期處理這一塊可以讓模型更加的出彩,我一般會(huì)給一些銳化,然后給一點(diǎn)點(diǎn)膠片顆粒,這樣可以表現(xiàn)出模型的高亮邊細(xì)節(jié),調(diào)節(jié)一些色相、對比度,接著我會(huì)做一個(gè)縮略圖,一個(gè)好的縮略圖也很重要,很多時(shí)候人們感覺看到的都是縮略圖,所以我會(huì)特意找一個(gè)有意思的角度來展示我的模型,也可以去PS里做一個(gè)不同通道貼圖的展示,ps里還可以疊加一層高反差保留效果,來增強(qiáng)細(xì)節(jié)