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PBR流程的基本原理與歷史發(fā)展

2021-10-14

什么是PBR?

一,基于物理的材質(zhì)(Material)

二,基于物理的光照(Lighting)

三,基于物理適配的攝像機(Camera)

以上三個部分都去參照物理理論去做引擎設(shè)計,理論上就能得到和真實攝像機基本相同的畫面。例如基于物理的攝像機通過調(diào)整光圈、快門速度等改變曝光度,燈光采用物理測量單位進行計量,材質(zhì)使用基于物理測量值的光照模型進行計算。所有的這一切是一個系統(tǒng),是相輔相成的,今天主要討論基于物理的材質(zhì)與貼圖,物理光照和物理相機暫時不作過多討論。

PBR

說完P(guān)BR的范疇,我們來聊聊PBR材質(zhì),也就是我們平常聊天時說PBR的含義,PBR指一整套基于物理參數(shù)的美術(shù)流程和渲染流程。美術(shù)流程主要是貼圖制作上的,一般與PBR流程進行比較的是手繪流程。手繪流程是另一種3D美術(shù)制作流程,只使用一張diffuse漫反射貼圖來描述模型外觀,這就導(dǎo)致陰影和高光信息必須是畫在diffuse上的。

也就是說,當場景中的光相對于模型的方向發(fā)生改變,或者攝像機位置發(fā)生改變,高光和陰影并不會發(fā)生改變,并且由于沒有高光方面的參數(shù)輸入,所以材質(zhì)沒有辦法構(gòu)建合理的反射,而金屬這些東西如果沒有反射,效果就會大打折扣。

游戲建模

在PBR流程成熟之前,手繪流程引入了一些技術(shù),例如通過創(chuàng)建高低模然后通過烘焙輸出一張Normal法線貼圖,帶來模型結(jié)構(gòu)上的凸出和凹陷的陰影,這就是我們所說的次時代美術(shù)流程。再比如通過增加一張Specular高光貼圖,控制高光顏色和高光強度,帶來動態(tài)的,可變顏色的高光,手繪流程在過去的端游以及所有的手游上比較常見。例如魔獸世界的模型就只使用diffuse和Specular進行渲染,模型的高光位置可以改變但是陰影位置是不會變化的。

游戲模型

萬智牌作為一款誕生于1993年老而彌堅的卡牌游戲,它數(shù)年來的游戲宣傳動畫無疑成了一部CG發(fā)展史的縮影,2012年后,我們可以明顯看到技術(shù)進步和流程規(guī)范給這片奇幻大陸里的各類神魔換上了遠勝于前的新皮膚,尤其是去年依克黎的新CG,完全可以說是視覺享受了。

建模
PBR貼圖

而使用Substance Painter等軟件制作的PBR貼圖,一般包含Diffuse漫反射貼圖、Normal法線貼圖、Metallic金屬度貼圖、Smoothness光滑度貼圖(即Glossiness光澤度貼圖,Roughness粗糙度貼圖的反向圖)、AO(Ambient Occlusion)環(huán)境光遮蔽貼圖等提供了大量物理信息,例如Normal提供小凹凸結(jié)構(gòu)的信息,AO提供遮蔽陰影信息,Metallic提供材質(zhì)在多大程度上貼近金屬的信息,Smoothness提供了材質(zhì)在多大程度上是光滑的信息等等。所有這些信息使基于物理的渲染成為可能,在Shader中我們可以根據(jù)這些信息計算出實時的陰影,實時的高光,實時的反射,實時的菲涅爾效應(yīng),可以讓模型在不同的光照環(huán)境下都能得到比較合理的光照表現(xiàn)。

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